lunes, 5 de octubre de 2009

FIGURA Y FONDO


FIGURA Y FONDO

Seguramente todos recordamos ejercicios a través de la apreciación de imágenes que nos invitaban a ver dos tipos diferentes de figuras dentro de las mismas: por un lado una imagen principal, llamada forma, y por otro lado una imagen secundaria llamada fondo.
Desde nuestro
punto de vista, una de las conclusiones mas interesantes que se pueden sacar de estos ejercicios es llegar a la experimentación concreta de que el foco principal de nuestra percepción debe estar ubicado en un objeto único. Esto significa que en las imagenes donde se juega con la forma o figura y el fondo, no podremos apreciar a ambos al mismo tiempo sino a cada uno de ellos a la vez. A continuación mostramos algunos gráficos y dibujos para poner esto en práctica.

FIGURA Y FONDO
Para que la forma sea percibida se necesitan tres elementos básicos:
- sujeto
- luz (real o virtual)
- forma
Si nos preguntamos por qué percibimos las formas, una respuesta podría ser por contrastes en
el campo visual. Pero si nos preguntamos cómo percibimos las formas, la respuesta será relativa
a cada uno de los factores que hacen a la percepción posible. Por ejemplo...
- con respecto al sujeto, habrá que tener en cuenta quién observa, con qué actitud o
motivación, desde dónde observa, cuánto tiempo observa, etc.
- con respecto a la luz, analizaremos su intensidad, dirección, origen, etc.
- en relación a la forma, las variables que ella nos ofrece son múltiples y complejas, por lo
tanto, desentrañar sus misterios parece una tarea imposible de abarcar.
Desde el punto de vista de lo creativo, afortundamente es así; siempre habrá un misterio, una
respuesta de la forma que nos faltará descubrir. Pero desde el punto de vista analítico podemos
intentar caminos de conocimiento concretos, reales, que nos ayudarán a la comprensión y, por
lo tanto, al buen manejo de la misma.

GIRO DE LA BAILARINA




Se trata de determinar en qué sentido está girando la muchacha, si en el de las agujas del reloj o en el contrario.
Al ver la imagen por primera vez, me pareció evidente que giraba en el sentido de las agujas del reloj, pero aparentemente hay gente que la ve en sentido contrario. Y es que sorprendentemente es posible invertir la percepción de la rotación, aunque no es fácil. Lo más simple es mirar la imagen de manera que esté en la zona de visión periférica, y hacer entonces el esfuerzo mental de acomodar la rotación en sentido contrario. En ese momento se puede volver a mirar de frente la imagen, y la nueva interpretación persistirá.
La imagen está tomada de la versión on-line de un periódico australiano, y
en él afirman que la interpretación visual está asociada al hemisferio cerebral dominante. No obstante, esta supuesta relación me parece que tiene más bien poco fundamento. Aunque haya funciones cerebrales que estén lateralizadas, parece harto infactible que la visión espacial sea una propiedad en la que ambos hemisferios compitan, y en el que cada uno de ellos proponga una interpretación visual diferente (y conocida de antemano).

Si ves que la bailarina gira hacia la derecha (en el sentido de las agujas del reloj) el hemisferio predominante en tu cerebro es el derecho, con lo que las siguientes tareas te serán más fáciles de realizar.• Percepción tridimensional• Perspicacia• Sentido artístico• Inspiración• Sentido musical• Control de la mano izquierda
Por el contrario si ves que la bailarina gira hacia la izquierda ( en el sentido contrario a las mesillas del reloj ) el hemisferio predominante será el izquierdo, las tareas que realizaras con mayor facilidad serán:• Lenguaje escrito• Lenguaje hablado• Habilidad numérica• Razonamiento• Habilidad científica• Control de la mano derecha
Ahora si eres capas de invertir el giro de la bailarina a voluntad, debes sentirte afortunado, pues eres de las pocas personas que pueden dominar y seleccionar el hemisferio mas activo en cada situación, logrando así un mejor equilibrio entre ambos.
Yo todavía no le he dado demasiada creidibilidad a lo de la ilusión… yo siempre la veo girar a la derecha… aunque eso es también parte del juego, se supone…
¿Alguien es capaz de verla girar en el sentido contrario?

DESARROLLAR LA CREATIVIDAD


CONSIDERACIONES INICIALES

1. La creatividad está latente en casi todas las personas en grado mayor que el que generalmente se cree.
2. Cuando se trata de creatividad e inventiva, lo emocional y no racional es tan importante como lo intelectual y lo racional.
3. Los elementos emocionales y no racionales pueden enriquecerse metódicamente por medio del entrenamiento.
4. Muchas de las mejores ideas nacen cuando no se está pensando conscientemente en el problema que se tiene entre manos. La inspiración surge durante un período de "incubación", como cuando un hombre está manejando camino al trabajo o regando su jardín o jugando.
CUALIDADES DE LA PERSONA CREATIVA
Se debe aclarar que no existe ningún estereotipo del individuo creador, si bien todos presentan ciertas similitudes. Algunas de esas similitudes se indican a continuación:
1. Manifiestan una gran curiosidad intelectual.
2. Disciernen y observan de manera diferenciada.
3. Tienen en sus mentes amplia información que pueden combinar, elegir y extrapolar para resolver problemas.
4. Demuestran empatía hacia la gente y hacia las ideas divergentes.
5. La mayoría puede ser introvertidos.
6. No están pendientes de lo que los otros piensan sobre ellos y se hallan bastante liberados de restricciones e inhibiciones convencionales.
7. No son conformistas en sus ideas, pero tampoco anticonformistas. Son más bien, auténticamente independientes.
8. Poseen capacidad de análisis y síntesis.
9. Poseen capacidad de redefinición, es decir para reacomodar ideas, conceptos, gente y cosas, para trasponer las funciones de los objetos y utilizarlas de maneras nuevas.
CONDICIONES PARA ESTIMULAR LA CREATIVIDAD INDIVIDUAL Y GRUPAL.
1. Preparación - reflexión previa sobre la experiencia en torno al problema.
2. Disposición de ánimo -la actitud mental y psíquica adecuada.
3. Apertura -liberación de prejuicios o concepciones prefabricadas.
4. Receptividad -cierto estado de conciencia, de perceptividad.
5. Entusiasmo -el goce de la creación.
6. Estimulación -excitación mental y emocional.
7. Concentración -crear y aprender constituyen las dos tareas más duras de la existencia humana.
8. Expresión -desarrollo de la habilidad y arte para una óptima expresión de los pensamientos.
Recuerde la práctica hace más fácil la expresión y la creatividad.
Cada nuevo invento o trozo de creación se origina en alguna otra cosa. La creación consiste generalmente en trasladar los atributos de una cosa a otra. En otras palabras, le damos a la cosa con la que estamos trabajando, alguna nueva cualidad o característica o atributo hasta entonces aplicado a alguna otra cosa.

ESTRATEGIAS PARA DESARROLLAR LA CREATIVIDAD
A continuación presentamos una lista sugerente de técnicas para desarrollar la creatividad en nuestros alumnos:
1. Pida al alumno que haga una lista de todos los objetos utilitarios con los que puede entrar en contacto durante un período de 24 horas. Hágale seleccionar para una investigación ulterior aquellos artículos que presenten una considerable fricción (o problemas, dificultades, etc.) en términos de función o apariencia.
2. Otra estrategia podría ser la siguiente: Pida al alumno que haga una lista de todos los posibles artículos utilitarios relacionados con áreas de trabajo, estudio, transporte, recreación, relajación, alimentación, agricultura, etc. Permítale hacer elaboraciones sobre los artículos o problemas más prometedores que haya encontrado.
3. Plantee un problema de clase y busque cuantas alternativas sean posibles. Por ejemplo, ¿por qué cierto fabricante extendió las vacaciones pagas de sus empleados de una a dos semanas?
4. Presente a la clase un objeto común, tal como una tapa de congelador plástica, y pida funciones alternativas para las que podría servir.
5. Haga que los alumnos adivinen la finalidad de algún objeto a partir de un mínimo de claves verbales o gráficas. Por ejemplo, si el objeto conocido es una taza, dibuje en el pizarrón un asa incompleta, agregando parte tales como el resto del asa, o un lado, hasta que el estudiante adivine el artículo correcto.
6. Permita que el alumno redefina o rediseñe artículos examinando las características del objeto. Para un calendario de pared (representativo de las artes gráficas) la lista de atributos generados por los alumnos podría incluir números, meses, tapa, horizontales, verticales, hojas, textura del papel, dispositivo para colgarlo, ilustraciones, poemas, leyendas, publicidad, descripciones, nombres de personajes, color, pliegues, fases de la luna, fechas importantes, tipografía, etc. Deberá prestar entonces particular atención a los distintos atributos en términos de mejoras o innovaciones.
7. Haga que el alumno realice asociaciones entre ideas o artículos relativamente inconexos. Las asociaciones servirán como puntos de partida para desarrollar ideas para almacenar, unidades de funciones combinadas y otras relaciones que sugieran un perfeccionamiento permanente.
8. Haga que los alumnos sugieran (oral o gráficamente) mejoras para un objeto de uso cotidiano.
9. Aliente a los alumnos a ser receptivos a las ideas de otros. Hágales buscar instancias en que las ideas "extravagantes" hayan tenido mucho éxito.
Gordon presenta algunas estrategias más:
10. Volver conocido lo extraño. En toda situación de planteo y solución de problemas, la responsabilidad primordial de los individuos participantes es la de comprender el problema.

11. Haciendo extraño lo conocido. Esto es distorsionar, invertir o trasponer las maneras cotidianas de ver y de responder que hacen del mundo un lugar seguro y familiar (hacer cosas "fuera de foco". Se plantean cuatro mecanismos para lograr volver extraño lo conocido:
a. La analogía personal. Faraday "escudriñaba... en el corazón mismo del electrólito, tratando de hacer visible a sus ojos mentales el juego de su átomo" (Tyndall).
b. La analogía directa. Hadamard señala que "especialmente la biología, tal como Hamite solía observar, puede ser un estudio excelente aun para los matemáticos, dado que pueden aparecer analogías ocultas pero eventualmente fructíferas entre los procesos de ambos tipos de estudio". Albert Einstein observó que el "juego combinatorio parece ser el rasgo esencial del pensamiento productivo" (Reiser). Y Alexander Graham Bell recordaba: "Me llamó la atención que los huesos del oído humano fueran tan voluminosos, en comparación con la delicada y endeble membrana que los accionaba y se me ocurrió que si una membrana tan delicada podía mover huesos relativamente tan voluminosos, por qué no iba a poder un trozo de membrana más grueso y voluminoso mover mi pieza de acer. Y fue concebido el teléfono".
La forzada comparación de una observación científica de un campo con la de otro campo, tiende a imponer una expresión novedosa de un problema.
c. La analogía simbólica. A diferencia de la analogía personal, aquí se usan imágenes objetivas e impersonales para describir el problema. Estas imágenes, aunque técnicamente inexactas, son estéticamente satisfactorias.
La analogía simbólica es una enunciación muy comprimida, casi poética de las implicaciones de una palabra clave seleccionada del problema comprendido o que tiene relación con el problema.
Ejemplo:
Cremallera------------------- Segura intermitencia
Mezcla----------------------- Confusión balanceada
Acido------------------------ Agresor impuro
Viscosidad------------------- Desplazamiento vacilante
Multitud ........................ ..............................................(complete usted)
Solidez .........................................................................
incendio de campos ......................................................
Ráfaga de ametralladora ...............................................
Blanco .........................................................................

CREATIVIDAD



En principio, considero que la creatividad es otra de las cualidades esenciales de la vida, de los seres vivos. Ciñéndonos a la creatividad humana, parece claro que todas las personas son creativas en mayor o menor medida, al igual que pasa con la inteligencia o la belleza.
Cuando el lenguaje utiliza este concepto como adjetivo se está refiriendo a una persona que presenta esta cualidad con especial relevancia respecto al resto o al término medio de la población. ¡Seguramente una persona poco creativa sea mucho más creativa en términos absolutos que un gato muy creativo!
Para mí, lo que es la creatividad es un subconjunto de la inteligencia, entendiendo ésta como conjunto de funciones relacionales básicas o elementales, asociadas a un alto grado de fiabilidad; es decir, un subconjunto del caso particular de la inteligencia condicional. En sentido estricto, este último requisito es esencial para la inteligencia, si las funciones cerebrales encargadas de efectuar las relaciones lógicas se equivocan a menudo no serían inteligencia, serían otra cosa que yo denomino intuición o, si se equivocan casi siempre, ausencia de inteligencia.
Dicho subconjunto estará formado por aquellas funciones que facilitan la creación, diseño, invención, imaginación, etc. de nuevos conceptos o ideas.
La exigencia del requisito de alta fiabilidad para la creatividad es paradójica porque no parece que se pueda aplicar la misma justificación de "gravedad del posible error" que he utilizado al establecerlo para la inteligencia.
No sólo un error no sería grave en los procesos creativos sino que los fallos se consideran normales. Sin embargo, dado que la creatividad requiere efectuar varias operaciones sucesivas para llegar a existir, si las funciones elementales cometen errores es poco probable que el resultado final pueda ser bueno; nos podríamos encontrar con creaciones nuevas fruto del azar pero no de la creatividad.
No obstante, no hay que olvidar que la delimitación conceptual absoluta no es fácil, como se ha citado también anteriormente, el lenguaje se caracteriza precisamente por lo contrario. En determinados casos de creaciones artísticas importantes, es generalmente admitida la posibilidad de que una de las causas importantes sea la existencia de una función defectuosa en la percepción sensorial.
Por otra parte, si pensamos en el subconjunto concreto de las funciones de lo que es creatividad nos daremos cuenta de que se trata de funciones especialmente complejas de la inteligencia; es decir, como si hablásemos de paquetes de funciones más elementales de la inteligencia en los que todas ellas deben funcionar con un alto grado de fiabilidad. Por lo tanto, no se trata tanto de que la función compleja (creatividad) no produzca errores sino de que las partes o funciones elementales (inteligencia) no los produzcan.
En definitiva, a la pregunta de ¿Qué es la creatividad? se puede responder que estaría formada por funciones complejas o paquetes de funciones básicas de la inteligencia que soportan las capacidades de:
Efectuar extrapolaciones y estimaciones del resultado, dadas las relaciones existentes.
Comprensión de los límites de los parámetros involucrados en las relaciones y su efecto sobre las mismas.
Detectar el cambio de relación provocado por un cambio de los parámetros, dicho de otro modo, implicaciones cualitativas por cambios cuantitativos.
Manejo simultáneo de varias dimensiones.
Realizar cambios de variable, de escala o de modelo, alterar los nuevos parámetros y volver a la variable, escala o modelo inicial en el punto adecuado a los cambios correspondientes de los parámetros originales. Es decir, los conceptos relativos a los diferentes tipos de aplicaciones definidos en las matemáticas de conjuntos.
Funciones relacionadas con el pensamiento estadístico avanzado tales como distinción entre valor medio y valor normal, valor diferente y valor raro. Distinción entre caso particular y valores generales.
Cualquier otra que responda al concepto enunciado.
Lógicamente, para ser creativo en una materia determinada, no es necesario tener todas las funciones anteriores. Sin embargo, además de algunas de las funciones comunes anteriores se deberán tener tanto las capacidades elementales de la inteligencia asociadas a dicha materia como las capacidades específicas de la misma que no forman parte de la inteligencia; bien sea la música, el fútbol, la economía...


La creatividad, denominada también inventiva, pensamiento original, imaginación constructiva, pensamiento divergente... pensamiento creativo, es la generación de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales.
Los tres grandes sentidos del concepto:
Acto de inventar cualquier cosa nueva (
ingenio).
Capacidad de encontrar soluciones originales.
Voluntad de modificar o transformar el mundo.
Para las
culturas hindúes, confucianas, taoístas y budistas, la creación es un tipo de descubrimiento. Animan al practicante a cuestionarse, investigar y experimentar de manera práctica.

PUNTO CIEGO



Punto ciego


Experimento para comprobar la existencia del punto ciego
El punto ciego tambien conocido como papila optica, mancha ciega o
disco óptico es la zona de la retina de donde surge el nervio óptico.
Esta zona del polo posterior del ojo carece de células sensibles a la luz, tanto de
conos como de bastones, perdiendo así toda la sensibilidad óptica. Normalmente no percibimos su existencia debido a que el punto ciego de un ojo es suplido por la información visual que nos proporciona el otro. También es difícil percibirlo con un sólo ojo, ya que ante la falta de información visual en la zona del punto ciego, el cerebro recrea virtualmente y rellena esa pequeña área en relación al entorno visual que la rodea.
Comprobación experimental


Se puede realizar un experimento para su comprobación: dibujando en un papel un par de puntos, separados entre sí unos 6 cm, se sitúa el papel a unos 20 cm del ojo derecho, se cierra el ojo izquierdo y, fijando la vista en el punto que está a la izquierda con el ojo derecho, se acerca lentamente el papel y se podrá observar como desaparece el otro punto al entrar en el área sin sensibilidad óptica; al continuar acercando el papel, el punto vuelve a aparecer (El experimento no siempre funciona debido a que el cerebro se autoengaña y una vez llegado al punto ciego el punto no desaparece debido a que el cerebro cree que lo esta viendo pero en realidad no es así). Este experimento que valida la teoría del "punto ciego" (a nivel pragmático) se hizo popular porque Marriot, un científico en la corte francesa de uno de los Luises, le mostró al rey que por este procedimiento podía tener una visión de sus súbditos decapitados antes de proceder a cortarles la cabeza


Experimento para detectar su punto ciego
A
O
X
Instrucciones: Quizás necesite reducir el tamaño de la ventana de su navegador si su pantalla es demasiado grande o de alta resolución. Su cara debe estar muy cerca de la pantalla. Cúbrase el ojo derecho y enfoque la X con el izquierdo. Ahora, aléjese despacio de la pantalla. Alrededor de los 15 cm, la O debe desaparecer, mientras la A todavía es visible del lado izquierdo. Cuando se aleje mas, la O debe reaparecer. (Observe que usted no ve un hoyo. En lugar de la O, debería ver algo así como color de fondo un uniforme color gris. El hoyo debe ser "tapado" por su cerebro. Asegúrese de que no hay ningún reflejo en la pantalla.)

VISION ESTEREOSCOPICA


La visión estereoscópica
es la visión binocular (dos ojos) que produce la sensación de una imagen en tres dimensiones, al ser procesadas por el cerebro, a la vez, las dos imágenes que captan las retinas oculares. Puesto que los campos de visión están superpuestos en gran parte para obtener este efecto, nada más el área superpuesta permite la visión tridimensional.

Diagrama de Descartes.
Por esto hace falta tener las órbitas
oculares frontalizadas, puesto que de este modo el área de incidencia de la visión de ambos ojos es prácticamente idéntica, permitiendo una visión tridimensional de casi la totalidad del espacio visual. Es pues un tipo de visión que pierde amplitud de campo por ganar profundidad de campo. Esto es típico en depredadores, que necesitan calcular la distancia a la presa para cazar, o de las aves para saber por donde ir, pero es poco común en herbívoros terrestres, puesto que su alimento siempre se encuentra en un solo plano (el suelo) y es poco específico, así como también su vigilancia contra los depredadores, que ha de abarcar el máximo radio posible y debe ser indiscriminada.
Por lo tanto, si tenemos dos imágenes tomadas desde ángulos ligeramente diferentes y las mostramos por separado a cada ojo, el cerebro es capaz de reconstruir la distancia (y por lo tanto la profundidad) analizando la disparidad o el paralelismo entre estas imágenes. El cerebro humano también usa otras señales de profundidad para percibir las tres dimensiones, tales cómo:
perspectiva, superposición, enfoque, iluminación y sombras.



La visión en tres dimensiones Visión estereoscópica

En la base de cualquier tipo de percepción tridimensional, se encuentran una serie de complejos procesos fisiológicos y psicológicos relacionados con la visión, que desembocan en la creación de una sensación de volumen y dota a los objetos de un aspecto sólido y los sitúa en un punto concreto del espacio.
En última instancia, la materia prima de estos procesos es la obtención de dos imágenes distintas de una misma escena por parte de los dos ojos. Estas imágenes son procesadas y comparadas por el cerebro, el cual acaba creando una sensación espacial.
Estos mecanismos se utilizan de forma inconsciente en todo momento, por lo que, en general, no nos damos cuenta de que estamos viendo en tres dimensiones. Sin embargo, cuando se trata de observar representaciones que estamos acostumbrados a ver planas (tales como cuadros, dibujos o fotografías), el efecto es enormemente llamativo.
Esta visión en tres dimensiones, también llamada visión estereoscópica o visión en relieve, resuta de la capacidad del sistema visual de dar aspecto tridimensional a los objetos a partir de las imágenes en dos dimensiones obtenidas en cada una de las retinas de los ojos.
Se trata de un estado de la visión que se produce cuando ambos ojos fijan su atención simultáneamente en un mismo objeto. La fusión automática de ambas imágenes crea una percepción única en la que es posible apreciar distancias, espesores, profundidades y dimensiones.
En la creación de estas sensaciones intervienen tanto aspectos de la
visión monocular como de la binocular, las cuales se suman y complementan. Los mecanismos que intervienen son muy variados,

PROFUNDIDAD DE PIXEL


QUE ES PROFUNDIDAD DE PIXEL


Veamos ahora de forma sintética cómo se describe digitalmente la información contenida en los píxeles. Supongamos inicialmente una imagen en blanco y negro.

Habitualmente son suficientes 256 tonos de gris para reproducir correctamente una imagen de este tipo. Mediante un programa de edición gráfica como Photoshop podemos visualizar cómo la tabla de colores de la fotografía contiene 254 tonos de gris, el blanco y el negro.
¿Por qué 256 tonos y no 250 o 320? No se trata de un número arbitrario sino de un valor que se deriva de la forma cómo se estructura la información digital. Se trata de las 256 combinaciones posibles que permite una cadena de 8 dígitos.Veámoslo.

En primer lugar recordemos que una información está digitalizada cuándo se describe mediante dígitos. Es decir mediante ceros y unos. Ya se trate de imagen, música, caracteres tipográficos o vídeo, cualquier información digitalizada es en el fondo un conjunto de cadenas de Os y Is. Los 256 tonos de gris posibles provienen de combinar cadenas de 8 dígitos. Las series de ocho elementos posibles obtenidas de combinar ceros y unos son 256. En este caso estamos hablando de una profundidad de píxel de 8 bits. Valga decir que profundidad de píxel, resolución de píxel o profundidad de bit son nociones equivalentes.
Para la reproducción de una fotografía en blanco y negro una profundidad de 8 bits acostumbra a ser suficiente. No obstante cuando trabajamos en color se hace necesario incrementar el número de combinaciones posibles. La imagen que obtenemos mediante una cámara digital o a partir de un escaneado contiene normalmente algo más de 16.000.000 tonos de color. Un valor ciertamente elevado, pero que guarda una estrecha relación con los 256 tonos de los que hablábamos antes. Volvamos a las inmediaciones del Círculo Polar Ártico para buscar una nueva imagen de las Islas Lofoten. En este caso una tomada a las doce de la noche en pleno esplendor del sol de medianoche.

La imagen está formada por tres canales de color, uno con la información de la luz roja, otra con la de la luz verde y otro con la de la luz azul. En este caso hablamos de una imagen RGB. La combinación de los tres valores en cada uno de los pixeles de la fotografía origina los tonos de la fotografía.



Profundidad de pixel
Si las coordenadas del pixel determinan su posición en la imagen, la profundidad es la cantidad de memoria requerida para almacenar su color.La profundidad de un pixel no se debe confundir con la posición de ese pixel en un eje Z imaginario (considerando los ejes X y Y como su posición en el plano). Esta "profundidad" sólo representa cantidad de información, no posición espacial.La unidad mínima de almacenamiento en la memoria de un computador es 1 bit, el cual puede tomar solamente dos valores: 1 ó 0. Por ello, los computadores, en lugar de usar el sistema decimal de numeración que utilizamos en la vida cotidiana, utilizan el sistema binario. Esto quiere decir que para calcular la cantidad de colores que puede contener una imagen de pixeles, debemos elevar el número 2 a la cantidad de bits utilizados para almacenar el color en un pixel. Los ejemplos de esta fórmula se encuentran aquí abajo.
Imagen
Profundidad
Cantidad de colores
Formatos más utilizados
1 bit
22 = 2 colores
GIF, BMP
8 bits (1 Byte)
28= 256 colores
GIF, BMP
16 bits (2 bytes)
216 = 65536 colores
BMP, TGA, TIF, PSD, PICT
24 bits (1 byte Rojos1 byte Azules1 byte Verdes)
224 = 16'777.216 colores
BMP, TGA, TIF, PSD, PICT, JPG
Las imágenes de 8 bits son un caso especial, puesto que su color se define por índices (color "indexado") o números almacenados en una tabla de color. La diferencia entre una imagen de 16 y 24 bits sólo es notoria en colores suavemente degradados. En la imagen de 16 bits se ven mucho más las bandas de color, debido a la falta de colores para representar un degradado continuo.
16 bits
24 bits
Imágenes de 32 bitsExisten además imágenes con profundidad de pixel de 32 bits. Los 8 bits (1 byte) adicionales de profundidad sobre las imágenes de 24 bits, le permiten almacenar la transparencia de la imagen. Este byte adicional es generalmente llamado máscara o canal alfa, y almacena, en una imagen de 256 niveles de grises, diferentes valores de transparencia.
Imagen:24 bits (3 bytes de color)
224 = 16'777.216 colores
Máscara:8 bits (1 byte de transparencia)
28 = 256 niveles de transparencia
Imagen resultante sobre fondo verde
232 = color + transparencia
Normalmente, un pixel blanco en la máscara hace que el pixel correspondiente en la imagen se muestre completamente opaco (no deja ver el fondo) y un pixel negro en la máscara hace al pixel de la imagen completamente transparente (deja ver el fondo). Los grises logran transparencias intermedias.Tamaño de una imagen de pixeles en la memoriaSe puede calcular el tamaño de cualquier archivo de imagen de pixeles multiplicando la cantidad de pixeles horizontales por la cantidad de pixeles verticales, y luego multiplicar ese producto por la profundidad, así:
Tamaño enpixeles
Profundidad de pixel
Tamaño del archivo
bits
bytes
Kbytes
Mbytes
640 x 480
x 1 bit
= 307.200
= 38.400
= 37.5
= 0.036
640 x 480
x 8 bits
= 2´457.600
= 307.200
= 300
= 0.292
640 x 480
x 24 bits
= 7´372.800
= 921.600
= 900
= 0.878
640 x 480
x 32 bits
= 9´830.400
= 1´128.000
= 1200
= 1.171
1 byte =
8 bits
1 Kbyte =
1024 bytes
1 Mbyte =
1024 kbytes