lunes, 5 de octubre de 2009

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MAPAS MENTALES


Mapa mental

Un mapa mental hecho a mano
Un mapa mental (mind map en inglés) es un diagrama usado para representar las palabras, ideas, tareas, u otros conceptos ligados y dispuestos radialmente alrededor de una palabra clave o de una idea central. Se utiliza para la generación, visualización, estructura, y
clasificación taxonómica de las ideas, y como ayuda interna para el estudio, organización, solución de problemas, toma de decisiones y escritura.
Es un diagrama de representación semántica de las conexiones entre las porciones de información. Presentando estas conexiones de una manera gráfica radial, no lineal, estimula un acercamiento reflexivo para cualquier tarea de organización de datos, eliminando el estímulo inicial de establecer un marco conceptual intrínseco apropiado o relevante al trabajo específico. Un mapa mental es similar a una
red semántica o modelo cognoscitivo pero sin restricciones formales en las clases de enlaces usados. Los elementos se arreglan intuitivamente según la importancia de los conceptos y se organizan en las agrupaciones, las ramas, o las áreas. La formulación gráfica puede ayudar a la memoria

Muchas veces he tenido la sensación de no tener ideas para resolver algún problema, o bien, no saber como enfocarlas para llegar a una posible respuesta. Hace ya un poco más de un año pude conocer un muy buen instrumento conocido como Mapas Mentales por medio del libro Getting Things Done de David Allen, que me ha ayudado lidiar con ese problemática que apuesto, aparte de mí, muchos hemos caído. Además estos mapas son bastante útiles para estimular la creatividad.

¿Qué usos tienen?
Los mapas mentales son muy útiles para:
Organizar información
Solucionar problemas (En el diseño y comunicación
existen metodologías como la de Bruno Munari para ello, pero los mapas mentales pueden ser un muy buen complemento)
Producir y aclarar ideas
Estudiar
Concentración
Estimular la imaginación y creatividad
Mejorar la comunicación en un equipo de trabajo
Planeamiento
Toma de decisiones
lluvia de ideas

LOS SEIS SOMBREROS


LOS SEIS SOMBREROS


De Bono distingue entre pensamiento creativo y pensamiento reactivo. El pensamiento reactivo, en el que considera que se basa la mayor parte de la tradición del pensamiento occidental, y consiste en el diálogo y en la argumentación dialéctica y cuya utilidad consiste en saber reaccionar ante un interlocutor, pero no para genera propuestas.
El pensamiento creativo se centra en cambio en producir propuestas, establecer objetivos, evaluar prioridades y generar alternativas.
De Bono afirma que se puede aprender a aplicar el pensamiento creativo lo mismo que se aprende cualquier habilidad. Para conseguirlo hay que racionalizar la confusión que caracteriza al pensamiento, en que la creatividad, la lógica, la información o la esperanza se solapan y nos agobian. De alguna manera los sombreros racionalizan y secuencian esta confusión. También establecen una intencionalidad de pensar, y de acuerdo con De Bono, es esa intención, unida a los movimientos que realicemos para alcanzarla la que convertirán una idea en realidad.
De acuerdo con el autor, son la intención y los movimientos para llegar a algo lo que convierte una idea en realidad. La intención de pensar nos convierte a cada uno de nosotros en pensadores. De lo que se trata es de racionalizar el proceso para conseguir alcanzar el objetivo.
Aprender a pensar es una de las asignaturas pendientes en nuestro sistema escolar. Edward de Bono nos propone es métodos que nos permitan enseñar a pensar de manera más eficaz. Desarrollar el pensamiento creativo a través de los seis sombreros es bueno porque los sombreros nos permiten:
Representar un papel: Mientras alguien en un grupo "se pone un sombrero" esta representando un papel, y por lo tanto está de alguna forma liberándose de las defensas del ego, que son responsables de los errores prácticos del pensar.
Dirigir la atención: "Ponerse un sombrero" implica dirigir la atención de forma consciente hacia una forma de pensar, lo cual da a cualquier asunto seis aspectos diferentes.
Crear flexibilidad: Al pedir a alguien, incluso a uno mismo, que se ponga un sombrero, se le esta pidiendo que cambie de modo, que deje de ser negativo o se lee está dando permiso para ser puramente emocional
Establecer las reglas del juego: Los seis sombreros establecen unas ciertas reglas para el "juego" de pensar y particularmente para la forma del pensamiento que se ocupa de trazar mapas como opuesto - o distinto- al de discutir
El método de los Seis Sombreros se esquematiza a continuación:
color de sombrero

sombreros

características
matices
Fuente: Extracto de BONO, E. de. 1986 Seis sombreros para pensar.
Recuerde:
El método es simple. Basta utilizar los seis sombreros imaginarios, cada uno de un color diferente. ón pueden usar un sombreros de un color concreto durante un tiempo en un momento determinado.
Los sombreros involucran a los participantes en una especie de juego de rol mental.
Una mirada objetiva a los datos y a la información. "Los hechos son los hechos".
Legitimaza los sentimientos, presentimientos y la intuición, sin necesidad de justificarse.
Significa la crítica, lógica negativa, juicio y prudencia. El porqué algo puede ir mal.
Simboliza el optimismo, lógica positiva, factibilidad y beneficios.

La oportunidad para expresar nuevos conceptos, ideas, posibilidades, percepciones y usar el pensamiento creativo.
Control y gestión del proceso del pensamiento.

SCAMPER



Técnicas de creatividad
Scamper

Scamper significa "carrera rápida", "huida precipitada"
Scamper es una lista de verificación (ckecklist) generadora de ideas basada en verbos de acción que sugieren cambios a un producto existente, servicio o proceso. Este mnemónico fue creado por
Bob Eberlee a partir de la lista de verificación verbal originada por Alex Osborn, el creador del brainstorming, un pionero en el desarrollo de la técnica de la creatividad.
La lista de verificación verbal original de
Alex Osborn, estaba ordenada así: darle otro uso (put to other uses), adaptar (adapt), modificar (modify), magnificar (magnify), minimizar (minify), sustituir (substitute), reorganizar (rearrange), invertir (reverse), combinar (combine). Bob Eberlee los reordenó por hacerla más fácil de recordar:
S = Sustituir? (Substitute?)C = Combinar? (Combine?)A = Adaptar? (Adapt?)M = Magnificar? (Magnify?) Modificar (Modify?)P = Poner-le otros usos? (Put to other uses?)E = Eliminar? (Eliminate?) o Minimizar? (Minify?)R = Reorganizar? (Rearrange?), Invertir? (Reverse?)
La idea que hay detrás esta lista de verificación es que un producto, servicio, o proceso existentes, tanto si son propios como si son de la competencia, se pueden mejorar si uno aplica una serie de verbos y preguntas relacionadas y persigue las respuestas para ver donde le llevan. Estos verbos indican posibles maneras de mejorar un producto, servicio, o proceso existente haciendo cambios. En el caso de la lista de Osborn, puede que se nos sugieran más alternativas a partir de las definiciones y frases adicionales que acompañan cada uno de los verbos principales. Por ejemplo, si el elemento que se considera es un PC portátil y estás persiguiendo la alternativa "minimizar", podrías encoger el portátil a un notebook o a un palmtop.
Bob Eberlee mantuvo todas las preguntas de Alex Osborn, y añadió unas cuántas más.
A lo largo del tiempo, millares de organizaciones han usado la lista de verificación verbal y de otras derivadas tales como Scamper para crear o mejorar miles de productos y servicios.
Para utilizar Scamper:
Identifica el elemento - el producto, servicio, o proceso - que quieres mejorar.
Hazte las preguntas Scamper sobre tu elemento y mira qué nuevas ideas emergen

GESTALT


GESTALT


La Terapia Gestalt es uno de los más importantes movimientos sicológicos nacidos en la década de los años sesenta y que tuvo su auge en Esalen, California. Más que una psicoterapia es una filosofía que promueve una actitud plena ante la vida. Aunque toma su nombre de la escuela de la Psicología de la Gestalt (Wertheimer, Kohler), su vocación es el desarrollo y la completud del ser humano.
Fritz Perls, un psicoanalista alemán refugiado en Sudáfrica durante la Segunda Guerra Mundial, se rebeló contra Freud después de veinticinco años de práctica y dibujó las bases de la Terapia Gestalt. Aunque la finalidad de las dos corrientes es la misma (rescatar la emocionalidad del ser humano), la Terapia Gestalt se ocupa del cómo (fenomenología) aquí y ahora en vez del por qué, allá y entonces (arqueología). En esta premisa se vislumbra la influencia de Oriente con su insistencia en una conciencia del presente, de la mente llena con el aquí y el ahora. Los ejercicios gestálticos están enfocados a ampliar la conciencia para lograr ese percatarse continuo (continuum of awareness) que nos permite conectar con nuestras tan atrofiadas emociones y hacer más rica nuestra vida. La Terapia Gestalt nos brinda las herramientas necesarias para tener una mejor relación con nosotros mismos y con los demás, integrando el cuerpo, la mente y las emociones. Es existencialista en cuanto nos lleva a que asumamos la plena responsabilidad por nuestras vidas.
En resumen, la Gestalt, además de ser una técnica terapéutica es una filosofía de vida, existencial y fenomenológica, que insiste en la importancia del darse cuenta de la experiencia presente, aquí y ahora, valorizando la vivencia corporal en una perspectiva unificadora del ser humano.
Se abordarán tres bloques teórico - prácticos :
Desarrollo del darse cuenta : Fantasías dirigidas. Ejercicios de "continuum of awareness". Enfoque del "aquí y ahora" a través de técnicas meditativas. Exploración de polaridades. Trabajo con sueños.
Entrenamiento a la escucha : Juegos proyectivos. Analogías. Sistema de preguntas. Circuitos de feed-backs. Respuestas empática / respuesta frustrante. Observación postural y de las interrupciones. Juegos de comunicación.
Mecanismos neuróticos : El impasse y las restantes capas de la neurosis. Contacto / Retirada. Ciclo gestáltico de la experiencia. Entrenamiento a las técnicas gestálticas

LLUVIA DE IDEAS



¿QUE ES?


La "Lluvia de ideas" es una técnica para generar muchas ideas en un grupo. Requiere la participación espontánea de todos.
Con la utilización de la "Lluvia de ideas" se alcanzan nuevas ideas y soluciones creativas e innovadoras, rompiendo paradigmas establecidos.
El clima de participación y motivación generado por la "Lluvia de ideas" asegura mayor calidad en las decisiones tomadas por el grupo, más compromiso con la actividad y un sentimiento de responsabilidad compartido por todos.
Necesitamos que TODOS SE EXPRESEN.
Que PIERDAN EL MIEDO de hablar.
Que lo hagan LIBREMENTE.
La lluvia de ideas sirve para que todos se expresen, sin censura, SIN JUICIOS sobre lo bueno y lo malo.
Se puede hacer HABLADA, pero es mejor hacerla a través de FICHAS ESCRITAS, porque:
Permite REFLEXIONAR, antes de expresarse.
Guarda, inicialmente, el ANONIMATO, lo que da más libertad de expresión.
El animador del grupo debe tener en cuenta lo siguiente:
Que la letra de las tarjetas PUEDA SER LEÍDA por todos.
Que haya UNA SOLA IDEA por tarjeta. Quienes tengan varias ideas, podrán utilizar varias tarjetas.
Recoger TODAS LAS TARJETAS, antes de exponerlas.
Leerlas UNA A UNA, sin ningún juicio, colocándolas en un panel o papelógrafo.
Todos deben tener la oportunidad de APRECIAR EL CONJUNTO de tarjetas.
SE AGRUPAN las tarjetas buscando algún tema en común, llevando al grupo a un trabajo de consenso.
Se DESCARTAN aquellas tarjetas que no sean pertinentes para el tema que se está tratando.
Si hay ideas nuevas que surjan, pueden hacerse NUEVAS TARJETAS que contribuyan a la solución del tema o problema tratado.
En caso de no darse el consenso, se puede proceder a una VOTACIÓN.
REGLAS PARA LA "LLUVIA DE IDEAS"
Enfatizar la cantidad y no la calidad de las ideas.
Evitar críticas, evaluaciones o juzgamientos de las ideas presentadas.
Presentar las ideas que surgen en la mente, sin elaboraciones o censuras.
Estimular todas las ideas, por muy "malas" que ellas puedan parecer.
"Utilizar" las ideas de otros, creando a partir de ellas.
APLICACIONES
La "Lluvia de ideas" se usa para generar un gran número de ideas en un corto periodo de tiempo.
Se puede aplicar en cualquier etapa de un proceso de solución de problemas. Es fundamental para la identificación y selección de las preguntas que serán
tratadas en la generación de posibles soluciones. Es muy útil cuando se desea la participación de todo el grupo.
¿CÓMO USARLA?
Las etapas básicas de una sesión de "Lluvia de ideas" son las siguientes:
ETAPA
METODO
SECRETOS PARA LA CONDUCCION
1. Introducción
Inicie la sesión explicando los objetivos, las preguntas o los problemas que van a ser discutidos y las reglas de juego.
Promueva un clima tranquilo y agradable.
Esté seguro de que todos han entendido el tema que va a ser tratado.
Redefina el problema si fuera necesario.
2. Generación de ideas
Dé uno o dos minutos para que los participantes piensen en el problema.
Solicite, en secuencia, una idea a cada participante.
En caso de que algún participante no tenga nada para que contribuir, podrá hacerlo más adelante. Se pueden hacer varios turnos para que todos tengan oportunidad de participar.
No se olvide que todas las ideas son importantes, evite enjuiciarlas.
Incentive al grupo a dar un mayor número de ideas.
Mantenga un ritmo rápido en la recolección y registro de las ideas.
Coloque las fichas que registran las ideas en el orden de aparición.
3. Revisión de las tarjetas expuestas en el panel
Pregunte si alguien tiene alguna duda y, si fuera el caso, pida aclaración a la persona que la generó.
El objetivo de esta etapa es tener claros todos los conceptos vertidos, sin juzgarlos.
4. Análisis y selección
Lleve al grupo a discutir las ideas y a escoger aquéllas que vale la pena considerar.
Utilice el consenso en esta selección preliminar del problema o solución.
Ideas semejantes deben ser agrupadas; ideas sin importancia o impracticables deben eliminarse.
Cuide para que no haya monopolio o imposición por parte de algún participante.
5. Ordenando las ideas
Solicite el análisis de las tarjetas que permanecerán en el panel.
Promueva la priorización de las ideas, solicitando a cada participante que escoja las tres más importantes.
La votación debe ser usada apenas cuando el consenso no sea posible.

CEREBRO



El cerebro

El cerebro es el organo que es responsable del sentido, del pensamiento, de la memoria y del control del cuerpo. El cerebro humano es una estructura relativamente pequena, pesando cerca de 1,5 kilogramos y tomas cerca de 2 por ciento del peso del cuerpo humano. Es rodeado por un craneo para una proteccion fisica.El cerebro controla nuestros movimientos conscientes: ejecutandose, saltando, patinaje etc.. Hay algunas acciones que son autonomicas y requieren control especial sin la influencia consciente - la respiracion, heartbeating... El cerebro recibe la informacion de los receptores (ojos, oidos, nariz y nervios del tacto) y hace un cierto analisis de esta informacion para componer una reaccion. El cerebro controla todo - el comportamiento, el pensamiento, los procesos fisiologicos y lo que el cuerpo humano puede hacer. Una cosa muy importante sobre las reacciones es que nuestras decisiones son tomadas por el cerebro dependiendo del ambiente circundante.Para realizar adecuadamente todos los muchos y funciones variadas que lo hace, el cerebro necesita tener un motor information-processing. Este motor se acumula de una red masiva de las celulas interconectadas del cerebro (alrededor 100 mil millones). Estas celulas son los bloques de edificio del cerebro que juntos permiten que el cerebro realice sus muchos y funciones complejas variadas. Hay cerca de 100 mil millones neuronas en el cerebro humano y cada uno tiene cerca de 10.000 contactos con otras neuronas. El numero de synapses en el cerebro humano es cerca de 10 a la decimo quinta potencia. Las neuronas de una corteza cerebral humana alcanzarian concluido 250.000 millas si extremo puesto al final. La complejidad de este organo es obviamente enorme!Hay muchos diversos tipos de neuronas - diversa dimension de una variable contenta, diversa quimica, diversa localizacion.El cerebro, que consiste en dos mitades del espejo llamo hemisferios cerebrales, se puede dividir en tres porciones basicas: el forebrain, el midbrain, y el hindbrain. Hay tambien cuatro compartimientos dentro del cerebro, conocido como los ventriculos: los dos ventriculos laterales; el tercer ventriculo; y el cuarto ventriculo.