lunes, 5 de octubre de 2009

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MAPAS MENTALES


Mapa mental

Un mapa mental hecho a mano
Un mapa mental (mind map en inglés) es un diagrama usado para representar las palabras, ideas, tareas, u otros conceptos ligados y dispuestos radialmente alrededor de una palabra clave o de una idea central. Se utiliza para la generación, visualización, estructura, y
clasificación taxonómica de las ideas, y como ayuda interna para el estudio, organización, solución de problemas, toma de decisiones y escritura.
Es un diagrama de representación semántica de las conexiones entre las porciones de información. Presentando estas conexiones de una manera gráfica radial, no lineal, estimula un acercamiento reflexivo para cualquier tarea de organización de datos, eliminando el estímulo inicial de establecer un marco conceptual intrínseco apropiado o relevante al trabajo específico. Un mapa mental es similar a una
red semántica o modelo cognoscitivo pero sin restricciones formales en las clases de enlaces usados. Los elementos se arreglan intuitivamente según la importancia de los conceptos y se organizan en las agrupaciones, las ramas, o las áreas. La formulación gráfica puede ayudar a la memoria

Muchas veces he tenido la sensación de no tener ideas para resolver algún problema, o bien, no saber como enfocarlas para llegar a una posible respuesta. Hace ya un poco más de un año pude conocer un muy buen instrumento conocido como Mapas Mentales por medio del libro Getting Things Done de David Allen, que me ha ayudado lidiar con ese problemática que apuesto, aparte de mí, muchos hemos caído. Además estos mapas son bastante útiles para estimular la creatividad.

¿Qué usos tienen?
Los mapas mentales son muy útiles para:
Organizar información
Solucionar problemas (En el diseño y comunicación
existen metodologías como la de Bruno Munari para ello, pero los mapas mentales pueden ser un muy buen complemento)
Producir y aclarar ideas
Estudiar
Concentración
Estimular la imaginación y creatividad
Mejorar la comunicación en un equipo de trabajo
Planeamiento
Toma de decisiones
lluvia de ideas

LOS SEIS SOMBREROS


LOS SEIS SOMBREROS


De Bono distingue entre pensamiento creativo y pensamiento reactivo. El pensamiento reactivo, en el que considera que se basa la mayor parte de la tradición del pensamiento occidental, y consiste en el diálogo y en la argumentación dialéctica y cuya utilidad consiste en saber reaccionar ante un interlocutor, pero no para genera propuestas.
El pensamiento creativo se centra en cambio en producir propuestas, establecer objetivos, evaluar prioridades y generar alternativas.
De Bono afirma que se puede aprender a aplicar el pensamiento creativo lo mismo que se aprende cualquier habilidad. Para conseguirlo hay que racionalizar la confusión que caracteriza al pensamiento, en que la creatividad, la lógica, la información o la esperanza se solapan y nos agobian. De alguna manera los sombreros racionalizan y secuencian esta confusión. También establecen una intencionalidad de pensar, y de acuerdo con De Bono, es esa intención, unida a los movimientos que realicemos para alcanzarla la que convertirán una idea en realidad.
De acuerdo con el autor, son la intención y los movimientos para llegar a algo lo que convierte una idea en realidad. La intención de pensar nos convierte a cada uno de nosotros en pensadores. De lo que se trata es de racionalizar el proceso para conseguir alcanzar el objetivo.
Aprender a pensar es una de las asignaturas pendientes en nuestro sistema escolar. Edward de Bono nos propone es métodos que nos permitan enseñar a pensar de manera más eficaz. Desarrollar el pensamiento creativo a través de los seis sombreros es bueno porque los sombreros nos permiten:
Representar un papel: Mientras alguien en un grupo "se pone un sombrero" esta representando un papel, y por lo tanto está de alguna forma liberándose de las defensas del ego, que son responsables de los errores prácticos del pensar.
Dirigir la atención: "Ponerse un sombrero" implica dirigir la atención de forma consciente hacia una forma de pensar, lo cual da a cualquier asunto seis aspectos diferentes.
Crear flexibilidad: Al pedir a alguien, incluso a uno mismo, que se ponga un sombrero, se le esta pidiendo que cambie de modo, que deje de ser negativo o se lee está dando permiso para ser puramente emocional
Establecer las reglas del juego: Los seis sombreros establecen unas ciertas reglas para el "juego" de pensar y particularmente para la forma del pensamiento que se ocupa de trazar mapas como opuesto - o distinto- al de discutir
El método de los Seis Sombreros se esquematiza a continuación:
color de sombrero

sombreros

características
matices
Fuente: Extracto de BONO, E. de. 1986 Seis sombreros para pensar.
Recuerde:
El método es simple. Basta utilizar los seis sombreros imaginarios, cada uno de un color diferente. ón pueden usar un sombreros de un color concreto durante un tiempo en un momento determinado.
Los sombreros involucran a los participantes en una especie de juego de rol mental.
Una mirada objetiva a los datos y a la información. "Los hechos son los hechos".
Legitimaza los sentimientos, presentimientos y la intuición, sin necesidad de justificarse.
Significa la crítica, lógica negativa, juicio y prudencia. El porqué algo puede ir mal.
Simboliza el optimismo, lógica positiva, factibilidad y beneficios.

La oportunidad para expresar nuevos conceptos, ideas, posibilidades, percepciones y usar el pensamiento creativo.
Control y gestión del proceso del pensamiento.

SCAMPER



Técnicas de creatividad
Scamper

Scamper significa "carrera rápida", "huida precipitada"
Scamper es una lista de verificación (ckecklist) generadora de ideas basada en verbos de acción que sugieren cambios a un producto existente, servicio o proceso. Este mnemónico fue creado por
Bob Eberlee a partir de la lista de verificación verbal originada por Alex Osborn, el creador del brainstorming, un pionero en el desarrollo de la técnica de la creatividad.
La lista de verificación verbal original de
Alex Osborn, estaba ordenada así: darle otro uso (put to other uses), adaptar (adapt), modificar (modify), magnificar (magnify), minimizar (minify), sustituir (substitute), reorganizar (rearrange), invertir (reverse), combinar (combine). Bob Eberlee los reordenó por hacerla más fácil de recordar:
S = Sustituir? (Substitute?)C = Combinar? (Combine?)A = Adaptar? (Adapt?)M = Magnificar? (Magnify?) Modificar (Modify?)P = Poner-le otros usos? (Put to other uses?)E = Eliminar? (Eliminate?) o Minimizar? (Minify?)R = Reorganizar? (Rearrange?), Invertir? (Reverse?)
La idea que hay detrás esta lista de verificación es que un producto, servicio, o proceso existentes, tanto si son propios como si son de la competencia, se pueden mejorar si uno aplica una serie de verbos y preguntas relacionadas y persigue las respuestas para ver donde le llevan. Estos verbos indican posibles maneras de mejorar un producto, servicio, o proceso existente haciendo cambios. En el caso de la lista de Osborn, puede que se nos sugieran más alternativas a partir de las definiciones y frases adicionales que acompañan cada uno de los verbos principales. Por ejemplo, si el elemento que se considera es un PC portátil y estás persiguiendo la alternativa "minimizar", podrías encoger el portátil a un notebook o a un palmtop.
Bob Eberlee mantuvo todas las preguntas de Alex Osborn, y añadió unas cuántas más.
A lo largo del tiempo, millares de organizaciones han usado la lista de verificación verbal y de otras derivadas tales como Scamper para crear o mejorar miles de productos y servicios.
Para utilizar Scamper:
Identifica el elemento - el producto, servicio, o proceso - que quieres mejorar.
Hazte las preguntas Scamper sobre tu elemento y mira qué nuevas ideas emergen

GESTALT


GESTALT


La Terapia Gestalt es uno de los más importantes movimientos sicológicos nacidos en la década de los años sesenta y que tuvo su auge en Esalen, California. Más que una psicoterapia es una filosofía que promueve una actitud plena ante la vida. Aunque toma su nombre de la escuela de la Psicología de la Gestalt (Wertheimer, Kohler), su vocación es el desarrollo y la completud del ser humano.
Fritz Perls, un psicoanalista alemán refugiado en Sudáfrica durante la Segunda Guerra Mundial, se rebeló contra Freud después de veinticinco años de práctica y dibujó las bases de la Terapia Gestalt. Aunque la finalidad de las dos corrientes es la misma (rescatar la emocionalidad del ser humano), la Terapia Gestalt se ocupa del cómo (fenomenología) aquí y ahora en vez del por qué, allá y entonces (arqueología). En esta premisa se vislumbra la influencia de Oriente con su insistencia en una conciencia del presente, de la mente llena con el aquí y el ahora. Los ejercicios gestálticos están enfocados a ampliar la conciencia para lograr ese percatarse continuo (continuum of awareness) que nos permite conectar con nuestras tan atrofiadas emociones y hacer más rica nuestra vida. La Terapia Gestalt nos brinda las herramientas necesarias para tener una mejor relación con nosotros mismos y con los demás, integrando el cuerpo, la mente y las emociones. Es existencialista en cuanto nos lleva a que asumamos la plena responsabilidad por nuestras vidas.
En resumen, la Gestalt, además de ser una técnica terapéutica es una filosofía de vida, existencial y fenomenológica, que insiste en la importancia del darse cuenta de la experiencia presente, aquí y ahora, valorizando la vivencia corporal en una perspectiva unificadora del ser humano.
Se abordarán tres bloques teórico - prácticos :
Desarrollo del darse cuenta : Fantasías dirigidas. Ejercicios de "continuum of awareness". Enfoque del "aquí y ahora" a través de técnicas meditativas. Exploración de polaridades. Trabajo con sueños.
Entrenamiento a la escucha : Juegos proyectivos. Analogías. Sistema de preguntas. Circuitos de feed-backs. Respuestas empática / respuesta frustrante. Observación postural y de las interrupciones. Juegos de comunicación.
Mecanismos neuróticos : El impasse y las restantes capas de la neurosis. Contacto / Retirada. Ciclo gestáltico de la experiencia. Entrenamiento a las técnicas gestálticas

LLUVIA DE IDEAS



¿QUE ES?


La "Lluvia de ideas" es una técnica para generar muchas ideas en un grupo. Requiere la participación espontánea de todos.
Con la utilización de la "Lluvia de ideas" se alcanzan nuevas ideas y soluciones creativas e innovadoras, rompiendo paradigmas establecidos.
El clima de participación y motivación generado por la "Lluvia de ideas" asegura mayor calidad en las decisiones tomadas por el grupo, más compromiso con la actividad y un sentimiento de responsabilidad compartido por todos.
Necesitamos que TODOS SE EXPRESEN.
Que PIERDAN EL MIEDO de hablar.
Que lo hagan LIBREMENTE.
La lluvia de ideas sirve para que todos se expresen, sin censura, SIN JUICIOS sobre lo bueno y lo malo.
Se puede hacer HABLADA, pero es mejor hacerla a través de FICHAS ESCRITAS, porque:
Permite REFLEXIONAR, antes de expresarse.
Guarda, inicialmente, el ANONIMATO, lo que da más libertad de expresión.
El animador del grupo debe tener en cuenta lo siguiente:
Que la letra de las tarjetas PUEDA SER LEÍDA por todos.
Que haya UNA SOLA IDEA por tarjeta. Quienes tengan varias ideas, podrán utilizar varias tarjetas.
Recoger TODAS LAS TARJETAS, antes de exponerlas.
Leerlas UNA A UNA, sin ningún juicio, colocándolas en un panel o papelógrafo.
Todos deben tener la oportunidad de APRECIAR EL CONJUNTO de tarjetas.
SE AGRUPAN las tarjetas buscando algún tema en común, llevando al grupo a un trabajo de consenso.
Se DESCARTAN aquellas tarjetas que no sean pertinentes para el tema que se está tratando.
Si hay ideas nuevas que surjan, pueden hacerse NUEVAS TARJETAS que contribuyan a la solución del tema o problema tratado.
En caso de no darse el consenso, se puede proceder a una VOTACIÓN.
REGLAS PARA LA "LLUVIA DE IDEAS"
Enfatizar la cantidad y no la calidad de las ideas.
Evitar críticas, evaluaciones o juzgamientos de las ideas presentadas.
Presentar las ideas que surgen en la mente, sin elaboraciones o censuras.
Estimular todas las ideas, por muy "malas" que ellas puedan parecer.
"Utilizar" las ideas de otros, creando a partir de ellas.
APLICACIONES
La "Lluvia de ideas" se usa para generar un gran número de ideas en un corto periodo de tiempo.
Se puede aplicar en cualquier etapa de un proceso de solución de problemas. Es fundamental para la identificación y selección de las preguntas que serán
tratadas en la generación de posibles soluciones. Es muy útil cuando se desea la participación de todo el grupo.
¿CÓMO USARLA?
Las etapas básicas de una sesión de "Lluvia de ideas" son las siguientes:
ETAPA
METODO
SECRETOS PARA LA CONDUCCION
1. Introducción
Inicie la sesión explicando los objetivos, las preguntas o los problemas que van a ser discutidos y las reglas de juego.
Promueva un clima tranquilo y agradable.
Esté seguro de que todos han entendido el tema que va a ser tratado.
Redefina el problema si fuera necesario.
2. Generación de ideas
Dé uno o dos minutos para que los participantes piensen en el problema.
Solicite, en secuencia, una idea a cada participante.
En caso de que algún participante no tenga nada para que contribuir, podrá hacerlo más adelante. Se pueden hacer varios turnos para que todos tengan oportunidad de participar.
No se olvide que todas las ideas son importantes, evite enjuiciarlas.
Incentive al grupo a dar un mayor número de ideas.
Mantenga un ritmo rápido en la recolección y registro de las ideas.
Coloque las fichas que registran las ideas en el orden de aparición.
3. Revisión de las tarjetas expuestas en el panel
Pregunte si alguien tiene alguna duda y, si fuera el caso, pida aclaración a la persona que la generó.
El objetivo de esta etapa es tener claros todos los conceptos vertidos, sin juzgarlos.
4. Análisis y selección
Lleve al grupo a discutir las ideas y a escoger aquéllas que vale la pena considerar.
Utilice el consenso en esta selección preliminar del problema o solución.
Ideas semejantes deben ser agrupadas; ideas sin importancia o impracticables deben eliminarse.
Cuide para que no haya monopolio o imposición por parte de algún participante.
5. Ordenando las ideas
Solicite el análisis de las tarjetas que permanecerán en el panel.
Promueva la priorización de las ideas, solicitando a cada participante que escoja las tres más importantes.
La votación debe ser usada apenas cuando el consenso no sea posible.

CEREBRO



El cerebro

El cerebro es el organo que es responsable del sentido, del pensamiento, de la memoria y del control del cuerpo. El cerebro humano es una estructura relativamente pequena, pesando cerca de 1,5 kilogramos y tomas cerca de 2 por ciento del peso del cuerpo humano. Es rodeado por un craneo para una proteccion fisica.El cerebro controla nuestros movimientos conscientes: ejecutandose, saltando, patinaje etc.. Hay algunas acciones que son autonomicas y requieren control especial sin la influencia consciente - la respiracion, heartbeating... El cerebro recibe la informacion de los receptores (ojos, oidos, nariz y nervios del tacto) y hace un cierto analisis de esta informacion para componer una reaccion. El cerebro controla todo - el comportamiento, el pensamiento, los procesos fisiologicos y lo que el cuerpo humano puede hacer. Una cosa muy importante sobre las reacciones es que nuestras decisiones son tomadas por el cerebro dependiendo del ambiente circundante.Para realizar adecuadamente todos los muchos y funciones variadas que lo hace, el cerebro necesita tener un motor information-processing. Este motor se acumula de una red masiva de las celulas interconectadas del cerebro (alrededor 100 mil millones). Estas celulas son los bloques de edificio del cerebro que juntos permiten que el cerebro realice sus muchos y funciones complejas variadas. Hay cerca de 100 mil millones neuronas en el cerebro humano y cada uno tiene cerca de 10.000 contactos con otras neuronas. El numero de synapses en el cerebro humano es cerca de 10 a la decimo quinta potencia. Las neuronas de una corteza cerebral humana alcanzarian concluido 250.000 millas si extremo puesto al final. La complejidad de este organo es obviamente enorme!Hay muchos diversos tipos de neuronas - diversa dimension de una variable contenta, diversa quimica, diversa localizacion.El cerebro, que consiste en dos mitades del espejo llamo hemisferios cerebrales, se puede dividir en tres porciones basicas: el forebrain, el midbrain, y el hindbrain. Hay tambien cuatro compartimientos dentro del cerebro, conocido como los ventriculos: los dos ventriculos laterales; el tercer ventriculo; y el cuarto ventriculo.

FIGURA Y FONDO


FIGURA Y FONDO

Seguramente todos recordamos ejercicios a través de la apreciación de imágenes que nos invitaban a ver dos tipos diferentes de figuras dentro de las mismas: por un lado una imagen principal, llamada forma, y por otro lado una imagen secundaria llamada fondo.
Desde nuestro
punto de vista, una de las conclusiones mas interesantes que se pueden sacar de estos ejercicios es llegar a la experimentación concreta de que el foco principal de nuestra percepción debe estar ubicado en un objeto único. Esto significa que en las imagenes donde se juega con la forma o figura y el fondo, no podremos apreciar a ambos al mismo tiempo sino a cada uno de ellos a la vez. A continuación mostramos algunos gráficos y dibujos para poner esto en práctica.

FIGURA Y FONDO
Para que la forma sea percibida se necesitan tres elementos básicos:
- sujeto
- luz (real o virtual)
- forma
Si nos preguntamos por qué percibimos las formas, una respuesta podría ser por contrastes en
el campo visual. Pero si nos preguntamos cómo percibimos las formas, la respuesta será relativa
a cada uno de los factores que hacen a la percepción posible. Por ejemplo...
- con respecto al sujeto, habrá que tener en cuenta quién observa, con qué actitud o
motivación, desde dónde observa, cuánto tiempo observa, etc.
- con respecto a la luz, analizaremos su intensidad, dirección, origen, etc.
- en relación a la forma, las variables que ella nos ofrece son múltiples y complejas, por lo
tanto, desentrañar sus misterios parece una tarea imposible de abarcar.
Desde el punto de vista de lo creativo, afortundamente es así; siempre habrá un misterio, una
respuesta de la forma que nos faltará descubrir. Pero desde el punto de vista analítico podemos
intentar caminos de conocimiento concretos, reales, que nos ayudarán a la comprensión y, por
lo tanto, al buen manejo de la misma.

GIRO DE LA BAILARINA




Se trata de determinar en qué sentido está girando la muchacha, si en el de las agujas del reloj o en el contrario.
Al ver la imagen por primera vez, me pareció evidente que giraba en el sentido de las agujas del reloj, pero aparentemente hay gente que la ve en sentido contrario. Y es que sorprendentemente es posible invertir la percepción de la rotación, aunque no es fácil. Lo más simple es mirar la imagen de manera que esté en la zona de visión periférica, y hacer entonces el esfuerzo mental de acomodar la rotación en sentido contrario. En ese momento se puede volver a mirar de frente la imagen, y la nueva interpretación persistirá.
La imagen está tomada de la versión on-line de un periódico australiano, y
en él afirman que la interpretación visual está asociada al hemisferio cerebral dominante. No obstante, esta supuesta relación me parece que tiene más bien poco fundamento. Aunque haya funciones cerebrales que estén lateralizadas, parece harto infactible que la visión espacial sea una propiedad en la que ambos hemisferios compitan, y en el que cada uno de ellos proponga una interpretación visual diferente (y conocida de antemano).

Si ves que la bailarina gira hacia la derecha (en el sentido de las agujas del reloj) el hemisferio predominante en tu cerebro es el derecho, con lo que las siguientes tareas te serán más fáciles de realizar.• Percepción tridimensional• Perspicacia• Sentido artístico• Inspiración• Sentido musical• Control de la mano izquierda
Por el contrario si ves que la bailarina gira hacia la izquierda ( en el sentido contrario a las mesillas del reloj ) el hemisferio predominante será el izquierdo, las tareas que realizaras con mayor facilidad serán:• Lenguaje escrito• Lenguaje hablado• Habilidad numérica• Razonamiento• Habilidad científica• Control de la mano derecha
Ahora si eres capas de invertir el giro de la bailarina a voluntad, debes sentirte afortunado, pues eres de las pocas personas que pueden dominar y seleccionar el hemisferio mas activo en cada situación, logrando así un mejor equilibrio entre ambos.
Yo todavía no le he dado demasiada creidibilidad a lo de la ilusión… yo siempre la veo girar a la derecha… aunque eso es también parte del juego, se supone…
¿Alguien es capaz de verla girar en el sentido contrario?

DESARROLLAR LA CREATIVIDAD


CONSIDERACIONES INICIALES

1. La creatividad está latente en casi todas las personas en grado mayor que el que generalmente se cree.
2. Cuando se trata de creatividad e inventiva, lo emocional y no racional es tan importante como lo intelectual y lo racional.
3. Los elementos emocionales y no racionales pueden enriquecerse metódicamente por medio del entrenamiento.
4. Muchas de las mejores ideas nacen cuando no se está pensando conscientemente en el problema que se tiene entre manos. La inspiración surge durante un período de "incubación", como cuando un hombre está manejando camino al trabajo o regando su jardín o jugando.
CUALIDADES DE LA PERSONA CREATIVA
Se debe aclarar que no existe ningún estereotipo del individuo creador, si bien todos presentan ciertas similitudes. Algunas de esas similitudes se indican a continuación:
1. Manifiestan una gran curiosidad intelectual.
2. Disciernen y observan de manera diferenciada.
3. Tienen en sus mentes amplia información que pueden combinar, elegir y extrapolar para resolver problemas.
4. Demuestran empatía hacia la gente y hacia las ideas divergentes.
5. La mayoría puede ser introvertidos.
6. No están pendientes de lo que los otros piensan sobre ellos y se hallan bastante liberados de restricciones e inhibiciones convencionales.
7. No son conformistas en sus ideas, pero tampoco anticonformistas. Son más bien, auténticamente independientes.
8. Poseen capacidad de análisis y síntesis.
9. Poseen capacidad de redefinición, es decir para reacomodar ideas, conceptos, gente y cosas, para trasponer las funciones de los objetos y utilizarlas de maneras nuevas.
CONDICIONES PARA ESTIMULAR LA CREATIVIDAD INDIVIDUAL Y GRUPAL.
1. Preparación - reflexión previa sobre la experiencia en torno al problema.
2. Disposición de ánimo -la actitud mental y psíquica adecuada.
3. Apertura -liberación de prejuicios o concepciones prefabricadas.
4. Receptividad -cierto estado de conciencia, de perceptividad.
5. Entusiasmo -el goce de la creación.
6. Estimulación -excitación mental y emocional.
7. Concentración -crear y aprender constituyen las dos tareas más duras de la existencia humana.
8. Expresión -desarrollo de la habilidad y arte para una óptima expresión de los pensamientos.
Recuerde la práctica hace más fácil la expresión y la creatividad.
Cada nuevo invento o trozo de creación se origina en alguna otra cosa. La creación consiste generalmente en trasladar los atributos de una cosa a otra. En otras palabras, le damos a la cosa con la que estamos trabajando, alguna nueva cualidad o característica o atributo hasta entonces aplicado a alguna otra cosa.

ESTRATEGIAS PARA DESARROLLAR LA CREATIVIDAD
A continuación presentamos una lista sugerente de técnicas para desarrollar la creatividad en nuestros alumnos:
1. Pida al alumno que haga una lista de todos los objetos utilitarios con los que puede entrar en contacto durante un período de 24 horas. Hágale seleccionar para una investigación ulterior aquellos artículos que presenten una considerable fricción (o problemas, dificultades, etc.) en términos de función o apariencia.
2. Otra estrategia podría ser la siguiente: Pida al alumno que haga una lista de todos los posibles artículos utilitarios relacionados con áreas de trabajo, estudio, transporte, recreación, relajación, alimentación, agricultura, etc. Permítale hacer elaboraciones sobre los artículos o problemas más prometedores que haya encontrado.
3. Plantee un problema de clase y busque cuantas alternativas sean posibles. Por ejemplo, ¿por qué cierto fabricante extendió las vacaciones pagas de sus empleados de una a dos semanas?
4. Presente a la clase un objeto común, tal como una tapa de congelador plástica, y pida funciones alternativas para las que podría servir.
5. Haga que los alumnos adivinen la finalidad de algún objeto a partir de un mínimo de claves verbales o gráficas. Por ejemplo, si el objeto conocido es una taza, dibuje en el pizarrón un asa incompleta, agregando parte tales como el resto del asa, o un lado, hasta que el estudiante adivine el artículo correcto.
6. Permita que el alumno redefina o rediseñe artículos examinando las características del objeto. Para un calendario de pared (representativo de las artes gráficas) la lista de atributos generados por los alumnos podría incluir números, meses, tapa, horizontales, verticales, hojas, textura del papel, dispositivo para colgarlo, ilustraciones, poemas, leyendas, publicidad, descripciones, nombres de personajes, color, pliegues, fases de la luna, fechas importantes, tipografía, etc. Deberá prestar entonces particular atención a los distintos atributos en términos de mejoras o innovaciones.
7. Haga que el alumno realice asociaciones entre ideas o artículos relativamente inconexos. Las asociaciones servirán como puntos de partida para desarrollar ideas para almacenar, unidades de funciones combinadas y otras relaciones que sugieran un perfeccionamiento permanente.
8. Haga que los alumnos sugieran (oral o gráficamente) mejoras para un objeto de uso cotidiano.
9. Aliente a los alumnos a ser receptivos a las ideas de otros. Hágales buscar instancias en que las ideas "extravagantes" hayan tenido mucho éxito.
Gordon presenta algunas estrategias más:
10. Volver conocido lo extraño. En toda situación de planteo y solución de problemas, la responsabilidad primordial de los individuos participantes es la de comprender el problema.

11. Haciendo extraño lo conocido. Esto es distorsionar, invertir o trasponer las maneras cotidianas de ver y de responder que hacen del mundo un lugar seguro y familiar (hacer cosas "fuera de foco". Se plantean cuatro mecanismos para lograr volver extraño lo conocido:
a. La analogía personal. Faraday "escudriñaba... en el corazón mismo del electrólito, tratando de hacer visible a sus ojos mentales el juego de su átomo" (Tyndall).
b. La analogía directa. Hadamard señala que "especialmente la biología, tal como Hamite solía observar, puede ser un estudio excelente aun para los matemáticos, dado que pueden aparecer analogías ocultas pero eventualmente fructíferas entre los procesos de ambos tipos de estudio". Albert Einstein observó que el "juego combinatorio parece ser el rasgo esencial del pensamiento productivo" (Reiser). Y Alexander Graham Bell recordaba: "Me llamó la atención que los huesos del oído humano fueran tan voluminosos, en comparación con la delicada y endeble membrana que los accionaba y se me ocurrió que si una membrana tan delicada podía mover huesos relativamente tan voluminosos, por qué no iba a poder un trozo de membrana más grueso y voluminoso mover mi pieza de acer. Y fue concebido el teléfono".
La forzada comparación de una observación científica de un campo con la de otro campo, tiende a imponer una expresión novedosa de un problema.
c. La analogía simbólica. A diferencia de la analogía personal, aquí se usan imágenes objetivas e impersonales para describir el problema. Estas imágenes, aunque técnicamente inexactas, son estéticamente satisfactorias.
La analogía simbólica es una enunciación muy comprimida, casi poética de las implicaciones de una palabra clave seleccionada del problema comprendido o que tiene relación con el problema.
Ejemplo:
Cremallera------------------- Segura intermitencia
Mezcla----------------------- Confusión balanceada
Acido------------------------ Agresor impuro
Viscosidad------------------- Desplazamiento vacilante
Multitud ........................ ..............................................(complete usted)
Solidez .........................................................................
incendio de campos ......................................................
Ráfaga de ametralladora ...............................................
Blanco .........................................................................

CREATIVIDAD



En principio, considero que la creatividad es otra de las cualidades esenciales de la vida, de los seres vivos. Ciñéndonos a la creatividad humana, parece claro que todas las personas son creativas en mayor o menor medida, al igual que pasa con la inteligencia o la belleza.
Cuando el lenguaje utiliza este concepto como adjetivo se está refiriendo a una persona que presenta esta cualidad con especial relevancia respecto al resto o al término medio de la población. ¡Seguramente una persona poco creativa sea mucho más creativa en términos absolutos que un gato muy creativo!
Para mí, lo que es la creatividad es un subconjunto de la inteligencia, entendiendo ésta como conjunto de funciones relacionales básicas o elementales, asociadas a un alto grado de fiabilidad; es decir, un subconjunto del caso particular de la inteligencia condicional. En sentido estricto, este último requisito es esencial para la inteligencia, si las funciones cerebrales encargadas de efectuar las relaciones lógicas se equivocan a menudo no serían inteligencia, serían otra cosa que yo denomino intuición o, si se equivocan casi siempre, ausencia de inteligencia.
Dicho subconjunto estará formado por aquellas funciones que facilitan la creación, diseño, invención, imaginación, etc. de nuevos conceptos o ideas.
La exigencia del requisito de alta fiabilidad para la creatividad es paradójica porque no parece que se pueda aplicar la misma justificación de "gravedad del posible error" que he utilizado al establecerlo para la inteligencia.
No sólo un error no sería grave en los procesos creativos sino que los fallos se consideran normales. Sin embargo, dado que la creatividad requiere efectuar varias operaciones sucesivas para llegar a existir, si las funciones elementales cometen errores es poco probable que el resultado final pueda ser bueno; nos podríamos encontrar con creaciones nuevas fruto del azar pero no de la creatividad.
No obstante, no hay que olvidar que la delimitación conceptual absoluta no es fácil, como se ha citado también anteriormente, el lenguaje se caracteriza precisamente por lo contrario. En determinados casos de creaciones artísticas importantes, es generalmente admitida la posibilidad de que una de las causas importantes sea la existencia de una función defectuosa en la percepción sensorial.
Por otra parte, si pensamos en el subconjunto concreto de las funciones de lo que es creatividad nos daremos cuenta de que se trata de funciones especialmente complejas de la inteligencia; es decir, como si hablásemos de paquetes de funciones más elementales de la inteligencia en los que todas ellas deben funcionar con un alto grado de fiabilidad. Por lo tanto, no se trata tanto de que la función compleja (creatividad) no produzca errores sino de que las partes o funciones elementales (inteligencia) no los produzcan.
En definitiva, a la pregunta de ¿Qué es la creatividad? se puede responder que estaría formada por funciones complejas o paquetes de funciones básicas de la inteligencia que soportan las capacidades de:
Efectuar extrapolaciones y estimaciones del resultado, dadas las relaciones existentes.
Comprensión de los límites de los parámetros involucrados en las relaciones y su efecto sobre las mismas.
Detectar el cambio de relación provocado por un cambio de los parámetros, dicho de otro modo, implicaciones cualitativas por cambios cuantitativos.
Manejo simultáneo de varias dimensiones.
Realizar cambios de variable, de escala o de modelo, alterar los nuevos parámetros y volver a la variable, escala o modelo inicial en el punto adecuado a los cambios correspondientes de los parámetros originales. Es decir, los conceptos relativos a los diferentes tipos de aplicaciones definidos en las matemáticas de conjuntos.
Funciones relacionadas con el pensamiento estadístico avanzado tales como distinción entre valor medio y valor normal, valor diferente y valor raro. Distinción entre caso particular y valores generales.
Cualquier otra que responda al concepto enunciado.
Lógicamente, para ser creativo en una materia determinada, no es necesario tener todas las funciones anteriores. Sin embargo, además de algunas de las funciones comunes anteriores se deberán tener tanto las capacidades elementales de la inteligencia asociadas a dicha materia como las capacidades específicas de la misma que no forman parte de la inteligencia; bien sea la música, el fútbol, la economía...


La creatividad, denominada también inventiva, pensamiento original, imaginación constructiva, pensamiento divergente... pensamiento creativo, es la generación de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales.
Los tres grandes sentidos del concepto:
Acto de inventar cualquier cosa nueva (
ingenio).
Capacidad de encontrar soluciones originales.
Voluntad de modificar o transformar el mundo.
Para las
culturas hindúes, confucianas, taoístas y budistas, la creación es un tipo de descubrimiento. Animan al practicante a cuestionarse, investigar y experimentar de manera práctica.

PUNTO CIEGO



Punto ciego


Experimento para comprobar la existencia del punto ciego
El punto ciego tambien conocido como papila optica, mancha ciega o
disco óptico es la zona de la retina de donde surge el nervio óptico.
Esta zona del polo posterior del ojo carece de células sensibles a la luz, tanto de
conos como de bastones, perdiendo así toda la sensibilidad óptica. Normalmente no percibimos su existencia debido a que el punto ciego de un ojo es suplido por la información visual que nos proporciona el otro. También es difícil percibirlo con un sólo ojo, ya que ante la falta de información visual en la zona del punto ciego, el cerebro recrea virtualmente y rellena esa pequeña área en relación al entorno visual que la rodea.
Comprobación experimental


Se puede realizar un experimento para su comprobación: dibujando en un papel un par de puntos, separados entre sí unos 6 cm, se sitúa el papel a unos 20 cm del ojo derecho, se cierra el ojo izquierdo y, fijando la vista en el punto que está a la izquierda con el ojo derecho, se acerca lentamente el papel y se podrá observar como desaparece el otro punto al entrar en el área sin sensibilidad óptica; al continuar acercando el papel, el punto vuelve a aparecer (El experimento no siempre funciona debido a que el cerebro se autoengaña y una vez llegado al punto ciego el punto no desaparece debido a que el cerebro cree que lo esta viendo pero en realidad no es así). Este experimento que valida la teoría del "punto ciego" (a nivel pragmático) se hizo popular porque Marriot, un científico en la corte francesa de uno de los Luises, le mostró al rey que por este procedimiento podía tener una visión de sus súbditos decapitados antes de proceder a cortarles la cabeza


Experimento para detectar su punto ciego
A
O
X
Instrucciones: Quizás necesite reducir el tamaño de la ventana de su navegador si su pantalla es demasiado grande o de alta resolución. Su cara debe estar muy cerca de la pantalla. Cúbrase el ojo derecho y enfoque la X con el izquierdo. Ahora, aléjese despacio de la pantalla. Alrededor de los 15 cm, la O debe desaparecer, mientras la A todavía es visible del lado izquierdo. Cuando se aleje mas, la O debe reaparecer. (Observe que usted no ve un hoyo. En lugar de la O, debería ver algo así como color de fondo un uniforme color gris. El hoyo debe ser "tapado" por su cerebro. Asegúrese de que no hay ningún reflejo en la pantalla.)

VISION ESTEREOSCOPICA


La visión estereoscópica
es la visión binocular (dos ojos) que produce la sensación de una imagen en tres dimensiones, al ser procesadas por el cerebro, a la vez, las dos imágenes que captan las retinas oculares. Puesto que los campos de visión están superpuestos en gran parte para obtener este efecto, nada más el área superpuesta permite la visión tridimensional.

Diagrama de Descartes.
Por esto hace falta tener las órbitas
oculares frontalizadas, puesto que de este modo el área de incidencia de la visión de ambos ojos es prácticamente idéntica, permitiendo una visión tridimensional de casi la totalidad del espacio visual. Es pues un tipo de visión que pierde amplitud de campo por ganar profundidad de campo. Esto es típico en depredadores, que necesitan calcular la distancia a la presa para cazar, o de las aves para saber por donde ir, pero es poco común en herbívoros terrestres, puesto que su alimento siempre se encuentra en un solo plano (el suelo) y es poco específico, así como también su vigilancia contra los depredadores, que ha de abarcar el máximo radio posible y debe ser indiscriminada.
Por lo tanto, si tenemos dos imágenes tomadas desde ángulos ligeramente diferentes y las mostramos por separado a cada ojo, el cerebro es capaz de reconstruir la distancia (y por lo tanto la profundidad) analizando la disparidad o el paralelismo entre estas imágenes. El cerebro humano también usa otras señales de profundidad para percibir las tres dimensiones, tales cómo:
perspectiva, superposición, enfoque, iluminación y sombras.



La visión en tres dimensiones Visión estereoscópica

En la base de cualquier tipo de percepción tridimensional, se encuentran una serie de complejos procesos fisiológicos y psicológicos relacionados con la visión, que desembocan en la creación de una sensación de volumen y dota a los objetos de un aspecto sólido y los sitúa en un punto concreto del espacio.
En última instancia, la materia prima de estos procesos es la obtención de dos imágenes distintas de una misma escena por parte de los dos ojos. Estas imágenes son procesadas y comparadas por el cerebro, el cual acaba creando una sensación espacial.
Estos mecanismos se utilizan de forma inconsciente en todo momento, por lo que, en general, no nos damos cuenta de que estamos viendo en tres dimensiones. Sin embargo, cuando se trata de observar representaciones que estamos acostumbrados a ver planas (tales como cuadros, dibujos o fotografías), el efecto es enormemente llamativo.
Esta visión en tres dimensiones, también llamada visión estereoscópica o visión en relieve, resuta de la capacidad del sistema visual de dar aspecto tridimensional a los objetos a partir de las imágenes en dos dimensiones obtenidas en cada una de las retinas de los ojos.
Se trata de un estado de la visión que se produce cuando ambos ojos fijan su atención simultáneamente en un mismo objeto. La fusión automática de ambas imágenes crea una percepción única en la que es posible apreciar distancias, espesores, profundidades y dimensiones.
En la creación de estas sensaciones intervienen tanto aspectos de la
visión monocular como de la binocular, las cuales se suman y complementan. Los mecanismos que intervienen son muy variados,

PROFUNDIDAD DE PIXEL


QUE ES PROFUNDIDAD DE PIXEL


Veamos ahora de forma sintética cómo se describe digitalmente la información contenida en los píxeles. Supongamos inicialmente una imagen en blanco y negro.

Habitualmente son suficientes 256 tonos de gris para reproducir correctamente una imagen de este tipo. Mediante un programa de edición gráfica como Photoshop podemos visualizar cómo la tabla de colores de la fotografía contiene 254 tonos de gris, el blanco y el negro.
¿Por qué 256 tonos y no 250 o 320? No se trata de un número arbitrario sino de un valor que se deriva de la forma cómo se estructura la información digital. Se trata de las 256 combinaciones posibles que permite una cadena de 8 dígitos.Veámoslo.

En primer lugar recordemos que una información está digitalizada cuándo se describe mediante dígitos. Es decir mediante ceros y unos. Ya se trate de imagen, música, caracteres tipográficos o vídeo, cualquier información digitalizada es en el fondo un conjunto de cadenas de Os y Is. Los 256 tonos de gris posibles provienen de combinar cadenas de 8 dígitos. Las series de ocho elementos posibles obtenidas de combinar ceros y unos son 256. En este caso estamos hablando de una profundidad de píxel de 8 bits. Valga decir que profundidad de píxel, resolución de píxel o profundidad de bit son nociones equivalentes.
Para la reproducción de una fotografía en blanco y negro una profundidad de 8 bits acostumbra a ser suficiente. No obstante cuando trabajamos en color se hace necesario incrementar el número de combinaciones posibles. La imagen que obtenemos mediante una cámara digital o a partir de un escaneado contiene normalmente algo más de 16.000.000 tonos de color. Un valor ciertamente elevado, pero que guarda una estrecha relación con los 256 tonos de los que hablábamos antes. Volvamos a las inmediaciones del Círculo Polar Ártico para buscar una nueva imagen de las Islas Lofoten. En este caso una tomada a las doce de la noche en pleno esplendor del sol de medianoche.

La imagen está formada por tres canales de color, uno con la información de la luz roja, otra con la de la luz verde y otro con la de la luz azul. En este caso hablamos de una imagen RGB. La combinación de los tres valores en cada uno de los pixeles de la fotografía origina los tonos de la fotografía.



Profundidad de pixel
Si las coordenadas del pixel determinan su posición en la imagen, la profundidad es la cantidad de memoria requerida para almacenar su color.La profundidad de un pixel no se debe confundir con la posición de ese pixel en un eje Z imaginario (considerando los ejes X y Y como su posición en el plano). Esta "profundidad" sólo representa cantidad de información, no posición espacial.La unidad mínima de almacenamiento en la memoria de un computador es 1 bit, el cual puede tomar solamente dos valores: 1 ó 0. Por ello, los computadores, en lugar de usar el sistema decimal de numeración que utilizamos en la vida cotidiana, utilizan el sistema binario. Esto quiere decir que para calcular la cantidad de colores que puede contener una imagen de pixeles, debemos elevar el número 2 a la cantidad de bits utilizados para almacenar el color en un pixel. Los ejemplos de esta fórmula se encuentran aquí abajo.
Imagen
Profundidad
Cantidad de colores
Formatos más utilizados
1 bit
22 = 2 colores
GIF, BMP
8 bits (1 Byte)
28= 256 colores
GIF, BMP
16 bits (2 bytes)
216 = 65536 colores
BMP, TGA, TIF, PSD, PICT
24 bits (1 byte Rojos1 byte Azules1 byte Verdes)
224 = 16'777.216 colores
BMP, TGA, TIF, PSD, PICT, JPG
Las imágenes de 8 bits son un caso especial, puesto que su color se define por índices (color "indexado") o números almacenados en una tabla de color. La diferencia entre una imagen de 16 y 24 bits sólo es notoria en colores suavemente degradados. En la imagen de 16 bits se ven mucho más las bandas de color, debido a la falta de colores para representar un degradado continuo.
16 bits
24 bits
Imágenes de 32 bitsExisten además imágenes con profundidad de pixel de 32 bits. Los 8 bits (1 byte) adicionales de profundidad sobre las imágenes de 24 bits, le permiten almacenar la transparencia de la imagen. Este byte adicional es generalmente llamado máscara o canal alfa, y almacena, en una imagen de 256 niveles de grises, diferentes valores de transparencia.
Imagen:24 bits (3 bytes de color)
224 = 16'777.216 colores
Máscara:8 bits (1 byte de transparencia)
28 = 256 niveles de transparencia
Imagen resultante sobre fondo verde
232 = color + transparencia
Normalmente, un pixel blanco en la máscara hace que el pixel correspondiente en la imagen se muestre completamente opaco (no deja ver el fondo) y un pixel negro en la máscara hace al pixel de la imagen completamente transparente (deja ver el fondo). Los grises logran transparencias intermedias.Tamaño de una imagen de pixeles en la memoriaSe puede calcular el tamaño de cualquier archivo de imagen de pixeles multiplicando la cantidad de pixeles horizontales por la cantidad de pixeles verticales, y luego multiplicar ese producto por la profundidad, así:
Tamaño enpixeles
Profundidad de pixel
Tamaño del archivo
bits
bytes
Kbytes
Mbytes
640 x 480
x 1 bit
= 307.200
= 38.400
= 37.5
= 0.036
640 x 480
x 8 bits
= 2´457.600
= 307.200
= 300
= 0.292
640 x 480
x 24 bits
= 7´372.800
= 921.600
= 900
= 0.878
640 x 480
x 32 bits
= 9´830.400
= 1´128.000
= 1200
= 1.171
1 byte =
8 bits
1 Kbyte =
1024 bytes
1 Mbyte =
1024 kbytes

LINEATURA


Lineatura y trapping


La lineatura es la densidad de la trama de semitonos y el trapping indica el grado de aceptación de una tinta sobre otra impresa anteriormente y todavía húmeda, en la impresión multicolor simultánea.La lineatura se mide en líneas por pulgada (lpi o lpp). Cuando mayor es la Lineatura, el punto es menor, y esta exige una alta resolución por parte de la filmadora.Tramar las imágenes es una necesidad por la limitación de la impresión, para poder conseguir el efecto óptico de una imagen de tono continuo.



La lineatura es una característica específica de aquellas imágenes que van a ser impresas, principalmente, en un
dispositivo profesional
También se le conoce como "resolución de trama" y se refiere al número de celdas de semitono usadas para imprimir
una imagen en escala de grises o separación de color. Suele medirse en líneas por pulgada (lpi) y afecta
fundamentalmente, junto con la resolución, a los detalles de una imagen impresa.
Tratemos de arrojar un poco de luz sobre este minúsculo pero complejo concepto. Un dispositivo de impresión, por
mucha resolución que tenga, cuando tiene que pintar un punto (ya sea con tinta, toner,..) lo pinta o no lo pinta. Es decir, lo
rellena, o no lo rellena, no hay medias tintas. Pero, ¿y si necesitamos medias tintas? Entonces empiezan los problemas.
Imaginemos una figura cuyo relleno pretendemos que sea gris. Nuestra impresora debe dibujar la imagen usando un
porcentaje de negro, supongamos que se trata del 50%, pues, salvo que el software que genera la imagen o el RIP que
se la procesa le digan lo contrario, dividirá su resolución y dibujará un 50% de cuadraditos negros. Esto se llama trama
de semitonos.
Simplifiquemos. Queremos imprimir una trama de semitonos sobre un dispositivo de 2400 dpi con una lineatura de 150
lpi. La máquina divide resolución entre lineatura (2400:150=16) e imprimirá líneas de 16 puntos para cada semitono, por
lo que sería capaz de establecer 256 gradaciones de tono. Si además le especificamos que dibuje los puntos redondos,
elípticos, cuadrados, diamante,.. así lo hará. Un ejemplo gráfico
Vamos a complicarlo un poco. Tenemos una imagen a todo color y la queremos descomponer mediante el tramado de
semitonos para ser reproducida en separaciones de color según el modo CMYK. En nuestro ejemplo hemos dibujado
un cuadrado de 1 pulgada relleno de un precioso color verde marino. Una tonalidad de color concreta se obtiene, en
este sistema, mezclando las adecuadas proporciones de tinta cián, magenta, amarilla y negra, por eso es necesaria la
trama de semitonos ya que nuestro color se descompone en 80% de cián, 15% de magenta, 50% de amarillo y 5% de
negro, así se generan cuatro separaciones de color, una para cada tinta y conteniendo dichas proporciones de tinta
Este cuadrado lo vamos a imprimir a una resolución de 120 lpi/1270 ppi y capturamos la previsualización de las tramas
generadas que nos muestra el RIP para el cián, magenta, amarillo, negro y todos a la vez

RESOLUCION


Resolución de imagen

La resolución de imagen indica cuánto detalle puede observarse en una imagen. El término es comúnmente utilizado en relación a imágenes de fotografía digital, pero también se utiliza para describir cuán nítida (como antónimo de granular) es una imagen de fotografía convencional (o fotografía química). Tener mayor resolución se traduce en obtener una imagen con más detalle o calidad visual. Para las imágenes digitales almacenadas como mapa de bits, la convención es describir la resolución de la imagen con dos números enteros, donde el primero es la cantidad de filas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo ancho) y el segundo es la cantidad de columnas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo alto).
Es bueno señalar que si la imagen aparece como granular se le da el nombre de pixelada.
La convención que le sigue en popularidad es describir el número total de
píxeles en la imagen (usualmente expresado como la cantidad de megapíxeles), que puede ser calculado multiplicando la cantidad de columnas de píxeles por la cantidad de filas de píxeles. A continuación se presenta una ilustración sobre cómo se vería la misma imagen en diferentes resoluciones.


La resolución describe cuánto detalle puede observarse en una imagen. El término es comúnmente utilizado en relación a imágenes de fotografía digital, pero también se utiliza para describir cuán nítida (como antónimo de granular) es una imagen de fotografía convencional (o fotografía química). Tener mayor resolución se traduce en obtener una imagen con más detalle o calidad visual. Para las imágenes digitales almacenadas como mapa de bits, la convención es describir la resolución de la imagen con dos números enteros, donde el primero es la cantidad de columnas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo ancho) y el segundo es la cantidad de filas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo alto). La convención que le sigue en popularidad es describir el número total de píxeles en la imagen (usualmente expresado como la cantidad de megapíxeles), que puede ser calculado multiplicando la cantidad de columnas de píxeles por la cantidad de filas de píxeles. Para saber cual es la resolución de una cámara digital debemos conocer los pixels de alto x ancho a los que es capaz de obtener una imagen. Así una cámara capaz de obtener una imagen de 1600 x 1200 pixels tiene una Resolución de 1600x1200=1.920.000 pixels, es decir 1,92 Megapixels


La resolución es la medida de lo detallada y precisa que es una imagen.La escala de resolución depende del dispositivo que se mida. Las digitalizaciones se miden en píxeles por pulgada (ppi). Las tramas pueden medirse en líneas por pulgada (lpi). En todos los casos, cuanto mayor sea la resolución, más detallada y definida es la imagen.

TRIADA


¿QUE ES UNA TRIADA?


Es la unión de tres cosas en una o, lo que es equivalente, la unión de dos cosas en una tercera distinta de las dos primeras.
La noción de triáda es absolutamente central en la semiótica peirceana; alrededor de ella se anudan, a la vez, las dificultades y el interés de esta semiótica. Como toda noción sólo puede comunicarse a través de ejemplos. También puede expresarse en términos de matemáticas (ver Marty, 1990). Primer ejemplo (Peirce): Consideremos la relación de "dar". Pedro da una casa a Pablo. Es una relación que no necesita ninguna transferencia física, sólo una transferencia del derecho de propiedad que está garantizado por la ley, es decir por una convención social establecida por una comunidad humana. La casa une a Pedro y a Pablo por medio de esa transferencia: era de Pedro, es de Pablo; Pedro y Pablo se unen a través de la propiedad de la casa. Segundo ejemplo: Consideremos los tres colores amarillo, naranja y rojo.
Si pensamos sucesivamente en cada uno de ellos, tendremos cada vez en nuestra mente una relación monádica (la identidad tautológica de cada color consigo mismo, como "negro es negro"). Si pensamos que hay amarillo en el naranja, o rojo en el naranja o que amarillo y rojo no se parecen bajo ningún aspecto, tendremos entonces, en cada uno de esos tres casos, una relación diádica en la mente. Por el contrario, si pensamos que el naranja se obtiene por la unión (mezcla física o superposición) del amarillo y del rojo, entonces tendremos en la mente una relación auténticamente triádica, los tres colores se unen en uno de ellos, el color naranja.Tercer ejemplo: Una persona pasa delante de un kiosco de diarios y ve una fotografía de la torre Eiffel en la tapa de una revista; esta percepción produce la presencia en su mente de la ciudad de París. La determinación de su mente en ese instante preciso es algo que une a la torre Eiffel y la ciudad de París. Es más, puede decirse que torre Eiffel, ciudad de París y determinación de su mente hacen tres en uno. Esto es verdad para todo signo efectivamente experimentando por cualquier sujeto pensante. Apuntemos finalmente que la representación diagramática de una triáda es la siguiente: (los circulitos son indicadores-de-lugar)La representación por medio de un triángulo propuesta por algunos autores es falsa y corresponde a lo que Peirce llama una triáda "diádicamente degenerada" ya que se forma mediante tres diádas. Señalemos al respecto el triángulo semiótico propuesto por Ogden y Richards al que se aplican las mismas observaciones, sin contar las críticas vinculadas al estatus incierto del referente.


Esquema de color de tríada
El esquema de tríada es la relación formada por tres colores equidistantes tanto del centro del círculo, como entre sí, es decir, formando 120º uno del otro. Una tríada complementaria (principal) la constituyen los tres colores primarios, del mismo modo que otra (secundaria) sería la formada por los secundarios.
Este esquema es popular entre los artistas porque ofrece un fuerte contraste visual mientras que se conserva riqueza de la armonía y del color. El esquema en tríada no es contrastante como el esquema complementario, sino que parece más equilibrado y armonioso.

CONTRASTE SIMULTANEO


Contraste simultáneo


Es el fenómeno según el cual nuestro ojo, para un color dado, exige simultáneamente el color complementario, y si no le es dado lo produce él mismo.
El color complementario engendrado en el ojo del espectador es posible verlo, pero no existe en la realidad. Es debido a un proceso fisiológico de corrección en el órgano de la vista.


Los colores también cambian su aspecto mediante la influencia de otros colores limítrofes. Les llamamos colores limítrofes. En el aspecto real de un color un pintor no puede reconocer observando como viene del tubo o como se presenta sobre su paleta. El aspecto de un color se presenta solamente cuando esta ubicado en el área final del cuadro por la influencia de los colores limítrofes. En el mecanismo del Organo de la Vista existe el poder de aumentar el contraste. Su misión es aumentar la sensación de las diferencias de color para tener una percepción más clara. Eso por ejemplo lleva a la consecuencia que el pintor necesita dos diferentes colores cuando quiere representar el mismo color en lugares con diferentes colores circundantes. Por otra parte podría ser posible usar el mismo color para producir dos sensaciones diferentes de color en lugares de diferentes colores limítrofes.
El Contraste Simultáneo es la habilidad del Organo de la Vista para cambiar los aspectos del color por la influencia de los colores limítrofes.


Fenómeno de la percepción visual por el que los colores de una zona tienden a verse con la tonalidad, saturación o luminosidad contrarias a los colores que tengan las zonas cercanas. Dicho de forma pedestre: Los colores y tonos afectan a los colores y tonos que están a su lado dándoles un matiz contrario en brillo, saturación y color.
Así, en el ejemplo típico que se ve más arriba, el pequeño recuadro central
morado parece más saturado y brillante en la imagen de la izquierda que en la de la derecha, donde parece más apagado y oscuro. Esto se debe a que el color circundante de la izquierda es menos saturado y más oscuro mientras que en la derecha es más saturado y brillante.
Igualmente, el recuadro central de la izquierda y el de la derecha tienen los mismos valores pero uno parece más oscuro que el otro.
Por el mismo fenómeno, en la imagen superior, el recuadro (B) parece mucho más oscuro que el recuadro superior (A) por influencia del entorno. En realidad son iguales ya que tienen exactamente la misma luminosidad y valores.
La percepción de un cambio del componente cromático o
croma de un color en el sentido contrario dependiendo del entorno es menos fácil de percibir.

METAMERISMO


Qué es el metamerismo


El término 'metamerismo' (metamerism) se refiere a la situación en la que dos muestra de color parecen ser iguales en una situación dada y diferentes en otras.
En esos casos se dice que hay una correspondencia cromática (colour match) condicional.
El metamerismo se suele tratar en términos de dos
iluminantes (metamerismo del iluminante: Illuminant metamerism), donde dos muestras de color parecen ser iguales bajo un iluminante pero no bajo otro.
Además, hay otros tipos de metamerismo, como el 'metamerismo geométrico' o el 'metamerismo del observador'.
De dos muestras de color que son iguales sólo en ciertas circunstancias se dice que forman un par metamérico (metameric pair).
Si dos muestras de color tienen un espectro de reflectancia idéntico, no pueden ser metaméricos. Son una correspondencia incondicional (unconditional match).

El metamerismo es un fenómeno psicofísico definido generalmente como la situación en la cual dos muestras de color coinciden bajo unas condiciones determinadas (fuente de luz, observador, geometría...) pero no bajo otras diferentes.
El fenómeno en el cual se basa el metamerismo es que la coincidencia de color es posible incluso aunque la
reflectancia espectral de las dos muestras sea diferente, por esto algunas concidencias de color pueden ser consideradas condicionales. Por otra parte, si dos muestras tienen el mismo espectro de reflexión, coincidirán cuando sean vistas en las mismas condicioneS


Tipos de metamerismo


El metamerismo de iluminancia es la forma de metamerismo más común. Se da cuando dos muestras coinciden cuando son vistas bajo un tipo de luz, pero no coinciden cuando son iluminadas por otra fuente de luz diferente.
El metamerismo geométrico se da cuando dos muestras coinciden vistas bajo un determinado ángulo de visión, pero no coinciden al variar este ángulo. Se da en muestras cuyo espectro de reflectancia sea dependiente del ángulo de visión.
El metamerismo de observador ocurre a causa de diferencias en la
visión en color entre varios observadores. A menudo estas diferencias tienen un origen biológico, como, por ejemplo, que dos personas tengan diferentes proporciones de conos sensibles a la radiación de longitud de onda larga y de conos sensibles a radiaciones de longitud de onda más corta. Por esto, dos muestras con espectros diferentes pueden ser percibidas como la misma por un observador bajo unas ciertas condiciones de iluminación pero otro observador diferente no verá que coincidan.
El metamerismo de campo se da porque la proporción de los tres tipos de conos en la
retina no varía sólo entre observadores, sino que para un mismo observador ésta proporción varía incluso dentro de su posición dentro de la misma. Así, un objeto luminoso de pequeño tamaño puede iluminar sólo la parte central de la retina, donde podrían estar ausentes los conos sensibles a las radiaciones de longitud de onda larga (o media o corta), pero al incrementar el tamaño de dicho objeto, aumenta la parte de la retina iluminada, activando conos sensibles a radiaciones de longitud de onda largas (o medias o cortas), cambiando por tanto la percepción subjetiva del color de ese objeto. Por tanto es posible que dos objetos que presenten el mismo color a una distancia, a otra distancia diferente aparezcan de color diferente.

COLORES CONTRASTANTES


Colores contrastantes:

Los colores con el máximo contraste están ubicados opuestos uno del otro en el círculo cromático. Por ejemplo rojo y verde, azul y anaranjado, etc.


El contraste es un fenómento con el que se pueden diferenciar colores atendiendo a la luminosidad, al color de fondo sobre el que se proyectan...
Vimos en el tema sobre el diseño equilibrado que el contrate entre elementos era un aspecto importante a la hora de crear una composición gráfica, y que una de las formas más efectiva de conseguirlo era mediante el color.
Cuando dos colores diferentes entran en contraste directo, el contraste intensifica las diferencias entre ambos. El contraste aumenta cuanto mayor sea el grado de diferencia y mayor sea el grado de contacto, llegando a su máximo contraste cuando un color está rodeado por otro. El efecto de contraste es recíproco, ya que afecta a los dos colores que intervienen. Todos los colores de una composición sufren la influencia de los colores con los que entran en contacto. Existen diferentes tipos de contrastes: Contraste de luminosidad También denominado contraste claro-oscuro, se produce al confrontar un color claro o saturado con blanco y un color oscuro o saturado de negro.
Es uno de los más efectivos, siendo muy recomendable para contenidos textuales, que deben destacar con claridad sobre el fondo. Contraste de valor Cuando se presentan dos valores diferentes en contraste simultáneo, el más claro parecerá más alto y el más oscuro, mas bajo. Por ejemplo, al colocar dos rectángulos granates, uno sobre fondo verdoso y el otro sobre fondo naranja, veremos más claro el situado sobre fondo verdoso.
La yuxtaposición de colores primarios exalta el valor de cada uno. Contraste de saturación Se origina de la modulación de un tono puro, saturándolo con blanco, negro o gris. El contraste puede darse entre colores puros o bien por la confrontación de éstos con otros no puros. Los colores puros pierden luminosidad cuando se les añade negro, y varían su saturación mediante la adicción del blanco, modificando los atributos de calidez y frialdad. El verde es el color que menos cambia mezclado tanto con blanco como con negro.
Como ejemplo, si situamos sobre un mismo fondo tres rectángulos con diferentes saturaciones de amarillo, contrastará más el más puro. Contraste de temperatura Es el contraste producido al confrontar un color cálido con otro frío.
La calidez o frialdad de un color es relativa, ya que el color es modificado por los colores que lo rodean. Así un amarillo puede ser cálido con respecto a un azul y frío con respecto a un rojo. Y también un mismo amarillo puede ser más cálido si está rodeado de colores fríos y menos cálido si lo rodean con rojo, naranja, etc. Contraste de complementarios Dos colores complementarios son los que ofrecen juntos mejores posibilidades de contraste, aunque resultan muy violentos visualmente combinar dos colores complementarios intensos.
Para lograr una armonía conviene que uno de ellos sea u color puro, y el otro esté modulado con blanco o negro. Contraste simultáneo Es el fenómeno según el cual nuestro ojo, para un color dado, exige simultáneamente el color complementario, y si no le es dado lo produce él mismo.
El color complementario engendrado en el ojo del espectador es posible verlo, pero no existe en la realidad. Es debido a un proceso fisiológico de corrección en el órgano de la vista. Otros contrastes Un color puro y brillante aplicado en una gran extensión de la página suele resultar irritante y cansino (especialmente, el amarillo), mientras que ese mismo color, usado en pequeñas proporciones y sobre un fondo apagado puede crear sensación de dinamismo.
Dos colores claros brillantes puestos uno al lado de otro impactan en nuestra vista, produciendo un efecto de rechazo, mientras que si esos dos mismos colores los situamos uno dentro del otro el efecto cambia por completo, resultando agradable.
Un mismo color puede cambiar mucho su aspecto visual dependiendo del color en el que se encuentre embutido. Este efecto del cambio de apariencia de un color dependiendo de la luz incidente sobre él, del material de que esta formado o del diferente color que le sirva de fondo recibe el nombre de Metamerismo.
En este ejemplo vemos dos cuadrados, uno de color de fondo azul, y otro negro, ambos con un cuadrado amarillo dentro. Los dos cuadrados interiores son del mismo amarillo, pero parecen diferentes: en fondo azul se enmascara la pureza del amarillo, mientras que en fondo negro el amarillo muestra toda su pureza y frescura.

COLORES ARMONICOS


Armonías de color


Los colores armónicos son aquellos que funcionan bien juntos, es decir, que producen un esquema de color atractivo a la vista. El círculo cromático es una valiosa herramienta para determinar armonías de color. Los colores complementarios son aquellos que se contraponen en dicho círculo y que producen un fuerte contraste. Así, por ejemplo, en el modelo RYB, el verde es complementario del rojo, y en el modelo CMY, el verde es el complementario del magenta

Estos están ubicados uno junto al otro en el círculo cromático, además tienen un color base en común. Por ejemplo amarillo anaranjado, anaranjado y rojo anaranjado todos tienen el anaranjado en común.

Colores armónicos son los que se encuentran en proximidad inmediata con el círculo cromático. Son colores armónicos, por ejemplo, el naranja y el rojo, el azul y el verde. Cuando utilizamos los colores armónicos en una composición, el paso de unos a otros es gradual y sin grandes contrastes, por lo que el resultado es de una
agradable tranquilidad.

CIRCULO CROMATICO


























Círculo cromático escalonado

Círculo cromático con degragadado

Lápices de colores dispuestos cromáticamente
El círculo cromático es una clasificación de los colores. Se denomina círculo cromático al resultante de distribuir alrededor de un círculo los colores que conforman el segmento de la luz. Los colores más comunes de encontrar en un círculo cromático son seis:
amarillo, anaranjado, rojo, violeta, azul y verde, aunque para las artes gráficas en el formato digital los colores sean amarillo, rojo, magenta, azul, cian y verde. La mezcla de estos colores puede ser representada en un círculo de 12 colores, haciendo una mezcla de un color con el siguiente y así sucesivamente se puede crear un círculo cromático con millones de colores.
El hexagrama es una estrella de seis picos que se coloca en el centro del círculo cromático. Aunque depende del número de colores usados en el círculo es la cantidad de picos que tenga dicha estrella. Esta estrella muestra los colores complementarios.
Los colores opuestos en el círculo cromático son aquellos que se encuentran uno frente al otro.
El
amarillo es el color opuesto al azul
El
magenta es el color opuesto al verde
El
cian es el color opuesto al rojo
Y así sucesivamente con todos los colores, como podría ser el azul-verde (verde mar) o el naranja-rojo (naranja rojizo).